Hoe gratis mobiele games geld uit je pompen
Om Rijk Te Worden / / January 06, 2021
Het lijkt erop dat moderne games zoals Death Stranding of Control met realistische graphics interessant zijn scripts en live acteurs in de hoofdrollen zouden fantastische winsten moeten opleveren, zoals schat film blockbusters.
Maar op dit punt worden ze omzeild door eenvoudige mobiele freemium-games zoals "drie op een rij"En andere puzzels. Dus vorig jaar besteedden de RussenIn 2019 bedroegen de uitgaven van mobiele spelers in Rusland $ 744 miljoen ze kosten $ 744 miljoen.
Hoe kan eerlijk gezegd stom speelgoed met cartoonafbeeldingen en ongecompliceerde gameplay zoveel geld opleveren? Het draait allemaal om een aantal lastige trucs die hun makers gebruiken.
Met behulp van virtuele valuta
Studie"Papier of plastic?": Hoe we betalen beïnvloedt de verbinding na de transactie, gepubliceerd in het Journal of Consumer Research, ontdekte dat mensen meer waarde hechten aan dingen die ze contant kopen. Tegelijkertijd zijn ze niet zo gevoelig voor geld van kaarten.
Makers van videogames hebben een manier gevonden om te profiteren van deze eigenschap van de menselijke psyche. Bij de meeste projecten wordt virtuele valuta voor echt geld verkocht en pas daarna kopen de spelers de benodigde items ermee. Hierdoor kunt u de werkelijke waarde van de goederen maskeren.
Dus als je wordt verteld dat deze "Grote Orkbijl +1 tot Kracht" $ 4 kost, betwijfel je of je geld aan dergelijke onzin moet uitgeven.
Maar als je er 10 virtueel goud voor nodig hebt, zal het veel gemakkelijker zijn om het te kopen.
Voeg hier het volgende aan toe: om een bijl met in-game valuta te kopen, hoeft u het spel niet te verlaten, de bankapplicatie te openen en de overdracht te bevestigen. Minder gehannes, minder tijd om van gedachten te veranderen. Dit is ongeveer waarom ik chips in casino's gebruik, en niet echt geld.
De aankoop opsplitsen in verschillende fasen
Een andere manier om de werkelijke kosten van aankopen te verbergen, is door samengestelde items in het spel te introduceren die in delen moeten worden gekocht. Sommige dingen in Apex legendes als een bijl van een Raven.
In het spel met de Iron Crown-set moest je om het te verkrijgen 24 andere items openen en geld uitgeven aan de aankoop van containers bij hen (ongeveer $ 160 in totaal). En koop dan Raven's Bite zelf voor 3.500 Apex-munten (ergens anders, $ 35).
Als gevolg hiervan kost de bijl, zelfs met kortingen op in-game valuta, minstens $ 170. Maar als een gamer een vergelijkbaar bedrag niet in één keer, maar geleidelijk aan geeft, voelt het niet langer als een noemenswaardige verspilling. Zoveel enthousiaste liefhebbers van modieuze skins merken niet eens hoeveel ze maandelijks uitgeven om virtuele fluitjes te kopen.
Gedragsprikkels gebruiken
Het concept van "operante conditionering" werd geïntroduceerdSkinner - Operante conditionering Harvard-psycholoog Burres Skinner. In eenvoudige bewoordingen is het het proces van het versterken van correcte gedragsreacties.
Je doet iets, je krijgt een beloning en je wilt het vaker herhalen.
Dit is hoe casino's werken: mensen mogen soms winnen om ze geïnteresseerd te houden. En dus blijven ze spelen.
Spelontwikkelaars gebruiken ook operante conditionering. Ze gooien constant beloningen naar de gamer: nieuwe levels, skins, wapens, personages en dergelijke. Daardoor het verlangen om steeds meer plezier te krijgenZijn Loot Boxes verslavend? Analyse van de fysiologische opwinding van de deelnemer tijdens het openen van een buitdoosdoor constant iets nieuws te ontdekken, blijven mensen in het spel.
Wedden op vervelende incentives
Veel spellen lijken gratis te zijn, maar als je er helemaal geen geld aan uitgeeft, wordt het onaangenaam om te spelen. U krijgt bijvoorbeeld periodiek vervelende advertenties te zien die niet kunnen worden uitgeschakeld zonder te betalen. Of, in de gratis modus, kan het moeilijk zijn om de held op te pompen.
Daarom zal iedereen die probeert te spelen zonder financiële investeringen voortdurend worden verslagen in gevechten met donateurs.
Bij sommige strategieën wordt u gedwongen een tijdje te wachten tot het gewenste gebouw is gebouwd of er is onderzoek gedaan - of ze bieden aan om afstand te doen van een klein bedrag en te krijgen wat je wilt direct. Als je personage sterft, kun je een half uur wachten totdat hij weer tot leven komt, of je kunt $ 4,99 betalen om het spel meteen te starten.
Al deze negatieve prikkels zijn bedoeld om de gamer koste wat het kost te laten betalen, anders blijft er interferentie optreden. Je krijgt constant een hint: neem deel met een bepaald bedrag en je kunt comfortabel spelen.
Introductie van een sociaal element
Multiplayer freemium-spellen waarin deelnemers zonder investering een speciale vermelding verdienen falen constant in gevechten met degenen die premium wapens en verschillende gebruiken voordelen.
Erger zijn dan anderen is altijd onaangenaam. Het is één ding om te verliezen in gevechten met een computer die niet zal opscheppen over de overwinning.
Maar verslagen worden door levende tegenstanders is veel moeilijker.
De gamer staat voor een keuze: uren besteden aan het slijpen van vaardigheden om hoogstwaarschijnlijk opnieuw te verliezen van een rijkere tegenstander, of betalen en onmiddellijk een winnaar worden. De tweede optie is natuurlijk aantrekkelijker.
Een onderscheiding intrekken
De econoom Richard Thaler en psycholoog Daniel Kahneman beschreven in de jaren zeventig een psychologisch fenomeen dat het "eigendomseffect" wordt genoemd. Het ligt in het feit dat mensen veel meer waarderen wat ze al hebben dan wat ze kunnen krijgen. Spelontwikkelaars profiteren hiervan: eerst geven ze iets van waarde af en dreigen ze het weg te nemen als ze hun geen geld geven.
Psycholoog Ramin Shokrizade beltDe beste trucs voor het genereren van inkomsten met F2P zo'n truc om 'een prijs weg te nemen'. Het proces ziet er als volgt uit: je bereikt een bepaalde voortgang in het spel waardoor je iets te verliezen hebt. En dan sterf je per ongeluk in het volgende baasgevecht.
En het spel "behaagt" je met de boodschap dat al je ervaringen of verzamelde items spoorloos zullen verdwijnen na de dood van de held.
Maar als u ermee instemt een beetje geld uit te geven om het opgebouwde goed niet te verliezen... U moet dus bij elke nieuwe mislukte poging betalen.
Straf voor het weigeren te spelen
Sommige shareware-spellen zoals Farmville en Candy crush straffen hun fans als ze lang uit het proces breken. In dezelfde Farmville gaan je gewassen bijvoorbeeld dood als ze niet worden geoogst, zelfs als je niet aan het spel meedoet.
Maar tegelijkertijd kunnen verdorde gewassen tegen een kleine vergoeding worden bemest, dan zullen ze blijven groeien. U krijgt de keuze: ofwel regelmatig meedoen aan het spel, ofwel geld uitgeven.
Verminderde waarde van vaardigheden
Bij gewone videogames hangt de overwinning of nederlaag af van de vaardigheid van de speler en van een beetje geluk. Freemium-spellen proberen eruit te zien alsof vaardigheid belangrijk is, maar in werkelijkheid is het geld dat een gamer investeert belangrijker dan zijn bekwaamheid. Ramin Shokrizade, die deze truc beschrijft, geeftDe beste trucs voor het genereren van inkomsten met F2P als voorbeeld van de beroemde Candy Crush Saga.
In dit spel zijn de vroege kaarten redelijk eenvoudig te spelen en krijgt de persoon de indruk dat hij slim genoeg is om te winnen zonder enige investering.
De complexiteit neemt echter toe en vanaf een bepaald punt wordt het onmogelijk om merkbare vooruitgang te boeken, tenzij u betaalt. Als gevolg hiervan krijgt de speler spijt van het opgeven van de reeds geboekte vooruitgang, hij legt zich neer bij de onvermijdelijke uitgaven.
Laat u niet manipuleren door de makers van freemium-games. Let beter op de titels voor één speler op Steam, PlayStation Store en Xbox Store. Ze zijn veel interessanter en je hoeft ze maar één keer te kopen.
Lees ook🧐
- 20 manieren om geld weg te gooien
- Wat ouders moeten weten als hun kinderen verslaafd zijn aan de Fortnite-videogame
- Waarom steeds meer jonge mensen videogames spelen (en is het echt zo erg)