"Goede cybersporters moeten op school worden betrapt": een interview met gamestudie-specialist Alexander Vetushinsky
Gemengde Berichten / / December 03, 2021
Waarom videogames bestuderen, hoe digitale migranten "naar het werk komen" in MMORPG en wat er met ons in de metaverse zal gebeuren.
Alexander Vetushinsky is een filosoof, medewerker van het Moscow Center for Video Game Research en een expert bij het Sberbank Gamification Laboratory. Hij doceert game studies aan de Moscow State University, de Higher School of Economics en het Institute of Business and Design. Hij is onlangs uitgekomen boek “Igrodroom. Wat je moet weten over videogames en gamecultuur."
Lifehacker sprak met Alexander en ontdekte hoe videogames echte problemen kunnen helpen oplossen mensheid, wat te verwachten van de game-industrie in de toekomst en hoe mensen verdienen door te vechten in de World of Oorlogsschip.
Alexander Vetushinsky
Filosoof, specialist in gamestudies.
Spelstudies als wetenschappelijke discipline
- Wat is gamestudies?
- Gamestudies is de studie van videogames met behulp van de methoden van de geesteswetenschappen. En er kunnen veel benaderingen van de studie zijn: van de kant van de sociologie, culturele studies, psychologie, literatuur.
In Rusland bleek dat gamestudies zich verzamelden rond filosofie. Hoewel bijvoorbeeld in Europa de studie van videogames voortkwam uit de literaire school, werden ze bestudeerd als een soort tekst.
Belangrijk: game-studies leren je niet hoe je games moet maken, game-studies bestuderen games. Dit is een theoretische discipline, en er is weinig toegepaste kant aan. Marketingonderzoek valt bijvoorbeeld buiten onze bevoegdheid.
- Waarom ze bestuderen?
- Een van de redenen waarom game-studies bestaan, is de wens om te begrijpen wat gamewerelden nog meer kunnen zijn. Als de ontwikkelaars bijvoorbeeld een spel uitbrengen over: Middeleeuwen, en het werkt volgens de principes van de moderne kapitalistische economie, werpen spelstudies de vragen op: “Kunnen we geen andere manier van economische interactie zien? Hoe zou het eruit zien?"
Of waarom bijvoorbeeld niet proberen een ander type beschavingsontwikkeling te zien, anders dan wat er in het spel "Beschaving" zit?
Waarom probeert u niet een andere vorm van interpersoonlijke communicatie te zien - niet dezelfde als in De Sims?
Dankzij de activiteiten van gamestudie-specialisten verschijnen er steeds meer ontwikkelaars die denken: "Waarom niet proberen iets anders te doen?"
- Hoe zit het met de echte wereld?
- Ja, een andere taak van gamestudies is de studie van de echte wereld door middel van videogames. Denk niet dat de virtuele omgeving radicaal anders is. Daarin vinden we hetzelfde spectrum van problemen die in de echte wereld bestaan.
Bijvoorbeeld het probleem van de negatieve houding ten opzichte van migranten. In derdewereldlanden, waar mensen die het land niet uit kunnen, moeten gaan werken in virtueel s werelds. Dit fenomeen wordt goudlandbouw genoemd.
Digitale migranten upgraden karakters, verzamelen uitrusting, verkopen het op andere markten, waar het duurder is, en worden ervoor betaald. Ze werken in wezen 24 uur in ploegendienst in het spel.
Het is dan dat conflicten beginnen - absoluut hetzelfde als in de moderne samenleving. Digitale migranten komen naar locaties, vermoorden gewone spelers en pakken hun spullen af. De laatste beginnen boos te worden en zeggen: "Breng me naar huis!"
Zo worden vormen van vreemdelingenhaat, homofobie, seksisme en racisme belichaamd in de virtuele wereld. Hoewel, zo leek het, hij alles moest vernietigen.
Zelfs in games waar genderverschillen verborgen zijn, verschijnt een vorm van verbaal geweld in de geest van "You shoot like a girl!"
Het bestuderen van videogames is leuk omdat veel van de dingen die ons altijd al hebben geïnteresseerd erin samenkomen. Dit is ook een markt, want game-ontwikkeling is een enorm succesvolle industrie met veel geld. Dit is ook de samenleving - de wereldwijde gaminggemeenschappen. Dit is ook cultuur, omdat videogames er verschillende aspecten van weerspiegelen: zowel conservatieve waarden als het concept van alternatieve werelden zonder verschillende vormen van onderdrukking.
- Is de studie van role-playing games, bordspellen of die in The Squid Game geen game-studies meer?
- Aanvankelijk niet. Alleen gestudeerd videospelletjes. Het eerste wetenschappelijke tijdschrift, dat in 2001 verscheen en de weg vrijmaakte voor dit profiel, heette Game Studies. Er stond een naschrift op: "Computer Video Game Research."
Videogames zijn begonnen afzonderlijk te worden bestudeerd, deels omdat sommige van hun typen al zijn onderzocht in andere wetenschappelijke artikelen. Etnografen beschreven bijvoorbeeld de spellen van andere volkeren. Maar hun beschrijving was ingebouwd in cultureel onderzoek. Er was geen aparte academische traditie gewijd aan de studie van games.
Het begon pas vorm te krijgen in de jaren dertig, toen het uitkwam boek Homo ludens ("Man spelen") door Johan Huizinga. Een serieuzer begrip van dit fenomeen begon bij haar.
Maar nu, 20 jaar na de komst van gamestudies, zien we dat andere soorten games steeds vaker worden besproken op wetenschappelijke conferenties: tafelblad, rollenspel, sport. De gevormde taal en tools van gamestudies maken het mogelijk om het onderzoeksveld uit te breiden.
- Houden gamestudies zich bezig met de studie van gamification van routinematige acties? We hebben bijvoorbeeld een planner-applicatie waarin een dier sterft als je geen oefeningen hebt gedaan. Is dit nog steeds een gebied van game-studies?
- Dit is een interessant moment! Door de uitbreiding van het veld van gamestudies zijn er aparte gebieden ontstaan die bijna autonoom bestaan: dit zijn 'serious games', gamification en game-based learning.
"Serious games" zijn games die niet bedoeld zijn om leuk te zijn. Bijvoorbeeld educatief: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Op het eerste gezicht lijkt het erop dat je de gebruikelijke benaderingen voor game-ontwerp moet gebruiken om ze te maken. Maar dit is niet het geval. We kunnen een goed spel maken op het gebied van spelontwerp, maar het zal volledig nutteloos zijn voor het educatieve proces.
Daarom verzamelt zich een iets andere samenstelling van experts rond de "serious games": programmeurs, specialisten in specifieke wetenschappen (wiskundigen, biologen, historici), vertegenwoordigers van de bedrijfsomgeving (managers, marketeers).
Game-based learning is de integratie van videogames in het onderwijs. Er is minder interesse voor de game-industrie, maar meer deelname van andere agenten - educatieve bedrijven en instellingen.
Zo is het ook met gamification. In het kader ervan bestuderen ze bijvoorbeeld welke nieuwe gamebenaderingen ze moeten introduceren, voeren ze experimentele tests uit - wat werkt en werkt niet met een persoon. Dit is een vakgebied dat losstaat van gamestudies. Het is meer toegepast en praktisch.
Spelstudies bestuderen games, terwijl gamification en game-based learning gaan over het gebruik van speltechnieken om bepaalde doelen te bereiken.
- Hoe worden videogames bestudeerd? Welke spelstudiemethoden zijn er hiervoor?
- Spelstudies creëren geen nieuwe onderzoeksmethoden, maar bieden de mogelijkheid om oude op een nieuwe manier te gebruiken. Antropologen kunnen bijvoorbeeld naar een MMO-spel komen Massaal multiplayer online spel. en bestudeer daar de rituelen van gamers. En visuele onderzoekers - om te werken in de ruimte van concept art en design van gamewerelden.
Verken de wereld door te spelen
- Hoe leer je met behulp van gamestudies iets over de wereld en over onze cultuur?
“Met behulp van videogames kunnen we nieuwe alternatieve werelden creëren en erin leven, terwijl we ze tegelijkertijd bestuderen. En als sommige alternatieve systemen efficiënter en effectiever blijken te zijn, waarom zou u ze dan niet in de echte wereld implementeren?
We kwamen er bijvoorbeeld achter dat: gamificatie helpt om iemands zelfgevoel te veranderen in de wrede wereld van het moderne kapitalistische systeem. Het verbergt de gebreken van het kapitalisme door van werk een spel te maken.
Metaverse, of metaverse The Metaverse is een concept van een digitale wereld die "fysieke", augmented en virtual reality combineert, waarin mensen kunnen leven via hun digitale kopie. , ontwikkelt dit thema, omdat het het mogelijk maakt om op termijn in een andere ruimte te wonen. Daar zullen we bijvoorbeeld andere vormen van economische betrekkingen kunnen creëren. En dan zullen we misschien kunnen begrijpen welke van hen beter werken dan de bestaande.
De metaverse kan een experimentele omgeving worden waar alternatieve wereldbeelden worden verwerkt. En we kunnen de beste onder hen kiezen.
Maar dit is verre van. Tot nu toe kunnen we alleen maar zeggen dat videogames ons een interessante metafoor geven om te praten over onze wereld, onze relaties en hoe alles om ons heen werkt.
- Kan kennis over economie, bijvoorbeeld in World of Warcraft, echte economische problemen helpen oplossen?
- Alle spellen gaan over economie. Als de gebruiker op zijn minst iets verzamelt (punten, punten, munten) - dit is al een economisch model.
Deze modellen moeten worden gecontroleerd zodat: gamers interesse bleef. Bijvoorbeeld om een systeem van nulstelling in te voeren - wanneer punten onder bepaalde omstandigheden opbranden, of seizoensinvloeden, op een of ander moment iets verwijderen en toevoegen aan de winkel.
En de mensen die in de speleconomie zitten, kunnen de echte economen echt iets nuttigs vertellen. Edward Kastronova was bijvoorbeeld een van de eersten die de spelvaluta vergeleek met echte equivalenten en berekend hoeveel geld er zou worden uitgegeven in een digitale strijd, hoeveel de munitie van de hoofdpersoon zou kosten, enzovoort Verder.
MMO-games kunnen worden gezien als een vorm van werk. De spelers hebben plicht kom daar. Daar maken ze vrienden, collega's met wie ze verschillende evenementen moeten bijwonen. In zekere zin beginnen ze een alternatief leven te leiden.
En de betrokkenheid die mensen hebben bij MMO-games verdient echt aandacht. Misschien zal het, na het te hebben geanalyseerd, mogelijk zijn om de vraag te beantwoorden hoe een persoon bij de reële economie kan worden betrokken.
- Waarom spelen sommige gebruikers graag als fundamenteel verschillende karakters? Mannen - voor vrouwen, jongeren - voor ouderen.
- Ten eerste is het een bepaald element van de speloefening. Er zijn ook veel verkleedpartijen in niet-digitale games. Voor kinderen is dit bijvoorbeeld een heel belangrijk proces: ze proberen verschillende rollen uit en begrijpen op basis daarvan hun eigen rollen beter.
Daarnaast is het belangrijk dat dit “aankleden” gerelateerd is aan de relatieve veiligheid die het spel biedt. En dit maakt het mogelijk om te experimenteren. We weten dat ons leven niet op het spel staat, dus we kunnen het geslacht veranderen, pretentieus Make-up opdoen, voeg jezelf extra ledematen toe.
Ten tweede kunnen we het lichaam van de Ander bezoeken. Het is meer een fan, om jezelf en je vrienden mee te amuseren. Maar als we het hebben over maatschappelijke verantwoordelijkheid, is dit een goede gelegenheid om daadwerkelijk iets over de Ander te leren. Het is geweldig als een man, die een vrouwelijk personage speelt, beter begrijpt hoe het is om een vrouw te zijn.
- In hoeverre helpt femkritiek op videogames of onderzoek met dekoloniale optica bij het oplossen van echte problemen?
- Theoretici die op deze gebieden werken, vinden altijd een aantal breekpunten en stellen voor om de versies van de bestaande spelwereld te herzien - in naam van het verbeteren van de echte wereld. Want zonder dit kun je simpelweg geen betere realiteit bouwen.
Ze merken dat er op dit moment weinig anders is in videogames. En we moeten er een andere houding tegenover aannemen - om de beoefening van de taal te veranderen en de groep personen te diversifiëren.
Dit is geen poging tot oplegging of propaganda. Dit is een poging om een alternatieve wereld te laten zien die tegelijkertijd perfect bestaat. Zoals, kijk: een homoseksuele held - is dit een soort catastrofe? Is dit iets eng?
En de game-industrie pakt deze culturele trend goed op. Ten eerste is het economisch gunstig voor haar. Ten tweede is het zo gegroeid dat het niet langer mogelijk is om de onverantwoordelijkheid van vroeger toe te geven.
De game-industrie is niet langer alleen in handen van ontevreden tieners en mannelijke seksisten.
- En hierdoor ontstaat er een conflict? Bijvoorbeeld wanneer ze de geseksualiseerde outfits van videogameheldinnen bekritiseren.
- Ja. Ik zal het nu uitleggen. De game-industrie is pas 50 jaar oud - dat wil zeggen, het is pas de tweede generatie gamers (en in sommige regio's is het over het algemeen de eerste). En ze heeft al twee revoluties overleefd. Indie-revolutie - toen veel nieuwe fabrikanten verschenen. En casual - toen ze games begonnen te maken met een minimale instapdrempel die voor iedereen toegankelijk waren.
Wat hebben we uiteindelijk gekregen? Een situatie waarin er nog nooit zo'n divers publiek is geweest dat videogames consumeert en produceert.
En dus kwamen er nieuwe mensen naar de gamegemeenschap, ze waren geschokt door alles wat daar gebeurde en wezen op het probleem van seksisme. Het oude publiek begon het kwalijk te nemen. Er was een conflict.
Maar het is niet zo dat old school gamers fervente seksisten en homofoben zijn. Ze zijn gewoon bang dat hun jeugd hen zal worden afgenomen.
Tien jaar lang regelmatig spelen, merken ze niet meer seksisme. Het is een vorm van het onbewuste.
Voor veel fantasy-RPG-fans is de gepantserde bh bijvoorbeeld canon. Maar wanneer een persoon in deze omgeving komt die niet de hele geschiedenis van fantasie heeft geleefd, te beginnen met de covers van tijdschriften en de eerste genre-RPG's, besteedt hij er onmiddellijk aandacht aan.
Zo wordt stilaan de norm dat de hoofdpersoon een blanke heteroseksuele man moet zijn die iedereen emotieloos afsnijdt, en de vrouw daarom van hem houdt, verleden tijd.
Nu hebben we net het breekpunt bereikt. Hoogstwaarschijnlijk zal de derde generatie gamers zich dit conflict niet meer herinneren.
- Wie is een gamer? Kun je als gamer bijvoorbeeld een oma in de metro bellen om woordspelletjes te spelen?
- Ja. Ik begrijp waarom velen het moeilijk vinden om een term te kiezen. Het punt is dat de oude game guard met de mythe van de hardcore gamer kwam. Zoals, kijk: meisjes-gamers - 51% en mannen - 49%. Maar in feite zijn er meer mannen, alleen vrouwen spelen een soort van underplay, ze spelen onder. De ideologie van hardcore gamers is hun laatste verdedigingsbolwerk.
De mythe van de hardcore gamer wordt gevoed door een grote maar beperkte gemeenschap die vecht om de oude, vertrouwde manier van leven te behouden. Deze strategie is echter gedoemd te mislukken.
Ja, RPG's zijn echt moeilijk om in te komen als je nog nooit eerder hebt gespeeld. Maar nu hebben we een gradatie - je kunt beginnen met een eenvoudig casual spel "drie op een rij"En gaandeweg komen we tot een complexe MMO. Simpel, niet omdat het makkelijk te passeren is, maar omdat het voor velen toegankelijk is: oma's en kinderen die nog niet hebben leren spreken spelen het. Gelukkig zijn er nu veel "tycoons" (vereenvoudigde RPG's) - actiegames waarop je kunt trainen.
- Hoe kunnen videogames een persoon veranderen?
- Wat aan de oppervlakte is: onze spraakpraktijken veranderen, we beginnen spelmetaforen te gebruiken: "Ik heb gepompt!" of "Ik ben naar een nieuw niveau verhuisd."
Nog een moment - psychotherapeutisch. Tijdens het spelen is de gamer bezig met zelftherapie. Hij voelt zich meer nodig, belangrijker, competenter. Het is cool omdat het hem in staat stelt om opnieuw op te starten en verfrist terug te keren naar de echte wereld.
Jane McGonigal zegt: "We moeten de gamer duidelijk maken dat zijn overwinningen in het spel echte overwinningen zijn, want dat gevoel missen we." Nu doet praktisch niemand iets globaals - iets dat de hele wereld kan beïnvloeden. En het gevoel "ik kan iets veranderen" is verleden tijd, eigendom van vroeger.
En videogames laden ons op met de stemming van een winnaar, de stemming van mensen die iets kunnen veranderen. Je moet leren hoe je het in de praktijk kunt cultiveren en gebruiken.
Maar hier moet de publieke houding veranderen. Mensen wordt geleerd te denken dat hun acties in virtuele werelden waardeloos zijn. Zoals "Je hebt de wereld gered, maar het is niet echt." Maar het maakt niet uit of hij echt is of niet.
als we kijken Verschrikking, dan realiseren we ons dat de oorzaak van onze angst fictief is, maar het gevoel dat we ervaren is echt. Zo is het ook met videogames. De trigger voor ons gevoel "Ik ben een winnaar" is misschien niet echt, maar het gevoel is echt, en we kunnen er verder mee werken.
Spelen als cultureel en sociaal fenomeen
- Waarom zijn videogames niet vergelijkbaar met film en theater?
- Het is praktisch gebeurd. Al zijn er nu misschien niet genoeg tussenpersonen. Er is geen criticus of curator die ons op dit gebied zou kunnen begeleiden, want er zijn veel games en ze zijn allemaal verschillend.
Maar als we het hebben over bijdragen aan een grotere cultuur, is het belangrijk om te benadrukken dat niet alle games dit potentieel hebben. Want de game-industrie is in de eerste plaats een verhaal over het grote geld. Alle andere processen bevinden zich in de periferie. Maar ja, soms worden reputatieprojecten gepresenteerd. Bijvoorbeeld Death Stranding of Laatste van ons ii.
Als de ontwikkelaars alleen maar geld wilden, zouden dergelijke spellen helemaal niet gemaakt hoeven te worden. Het zou nodig zijn om over te schakelen naar MMO of mobiele telefoons, gezien het vreemde anachronisme van het verhaalspel. Omdat dergelijke projecten al heel lang worden uitgevoerd en er altijd een risico bestaat dat er geen geld aan wordt verdiend.
Vergeleken met hen mobiele games lanceer sneller en breng sneller geld op. Dit is het snelst groeiende segment van de gamingmarkt.
- Kunnen videogames worden gezien als kunstvoorwerpen?
- Sommige wel. Sinds de jaren negentig en 2000 hebben videogames andere vormen van cultuur doorkruist. Game art is in opkomst, waarbij kunstenaars tools voor gamedesign gebruiken als een nieuwe vorm van canvas en verf. Op de site van het centrum Ars Electronica vindt u voorbeelden van dergelijke werken.
- Welke andere voorbeelden van game-uitbreiding naar andere genres zijn er?
Bandersnatch (aflevering "Zwarte spiegel") Is een voorbeeld aan de oppervlakte. In deze serie beslissen gebruikers voor de hoofdpersoon wat ze doen.
«hardcore"- een film geschoten vanuit de eerste persoon. Deze strategie is duidelijk ontleend aan videogames, omdat ze ons hebben geleerd gebeurtenissen op deze manier te evalueren. De techniek zelf is al lang bekend, vanaf die tijd Hitchcock. Maar vóór Hardcore waren er geen projecten die het gedurende de hele film gebruikten.
Interessant is dat in de jaren 90 games probeerden clichés uit de bioscoop te halen. Integendeel, filmmakers proberen interessante voorbeelden uit videogames te vinden.
Over het heden en de toekomst van videogames
- Is de samenleving minder conservatief geworden over videogames?
- Natuurlijk wel. De speelroute voor kinderen is aangelegd Nintendo in de jaren 80. Maar de houding ten opzichte van hen is veel veranderd. Nu realiseren regeringen over de hele wereld zich dat games goede winsten kunnen genereren door middel van belastingen. Daarom moeten we deze markt op de een of andere manier helpen.
Ik denk dat Rusland binnenkort Russische gokbedrijven gaat steunen. Voor hen hoop ik dat zulke voorwaarden worden gecreëerd, zodat wanneer ze de eerste grote winst ontvangen, ze niet naar het buitenland gaan, zoals meestal het geval is. Hoogstwaarschijnlijk kan het eerste Russische reputatieproject niet worden uitgevoerd zonder de hulp van de staat.
Wat precies zegt over de verschuiving in de sociale stemming is het proefschrift van psychologen. Tot 15 jaar geleden waren ze negatief. Een reeks stereotypen werd uitgezonden: "Videogames komen eraan! Vereist kinderen redden van dit ongeluk!" En nu, zelfs in de psychologische gemeenschap, beginnen ze stilaan te praten over de positieve aspecten van het fenomeen.
Dit werd mogelijk gemaakt door de "Stream" van Mihai Csikszentmihalyi - boek over geluk, waarin spelvoorbeelden voortdurend verschijnen. Hij schrijft dat spelen een eenvoudige manier is om in een staat van "flow" te komen, om volledig bij het proces betrokken te zijn. Game-ontwerpers nam zijn idee en ontwikkelde het tot een "flow-theorie" die moet worden begeleid om ervoor te zorgen dat het spel gebruikers aanspreekt.
- Hoe beoordeel je de coolheid van het spel voor jezelf? En evalueer je überhaupt?
- Waarschijnlijk waardeer ik het. Ik breng graag tijd door in gamewerelden. Ik check graag wat wel en niet kan. Vragen stellen aan de gamewereld en daarin antwoorden proberen te vinden.
Maar nu dat veel werk,,Ik dwing mezelf niet meer om elke wedstrijd tot het einde te doorlopen. Ik gooi het rustig weg als ik over het algemeen begreep hoe het werkt, maar tegelijkertijd niet het gevoel had dat het spel aan het zinken was.
Onderzoek naar videogames is veel moeilijker dan onderzoek naar films. Je kunt elke dag een film kijken. Maar het is onmogelijk om elke dag door het spel te gaan.
Dit is geen gebied voor singles. Er is geen persoon die alles speelt. We hebben een team en we communiceren met elkaar - elk heeft een andere spelervaring. Ik ben bijvoorbeeld in de eerste plaats een console-engineer. Een aantal van mijn vrienden spelen uitsluitend op computers. Het gebrek aan ervaring van de een wordt gecompenseerd door de ervaring van de ander.
- Zullen videogames op scholen worden onderwezen?
- Videogames worden niet geleerd in scholentotdat ze bijvoorbeeld film gaan studeren. En ik weet niet zeker hoe noodzakelijk het is in het schoolcurriculum. Maar dit zal zeker gebeuren op universiteiten, en niet alleen in gamedesign, maar ook in verschillende profielen van het vrije kunstenonderwijs.
Nu verschijnen er e-sportkringen op scholen. En dit is terecht. Esports heeft een behoorlijk strenge leeftijdsgrens en reactietijden beginnen snel saai te worden. Daarom is het noodzakelijk om goede e-sporters op school te vangen.
- Wat staat ons in de toekomst te wachten?
- Ik weet zeker dat er consolegames zullen zijn, games voor mobiele apparaten en computers. speelhal - misschien wel het enige dat volledig in het verleden zal verdwijnen. Al floreert dit genre nu in Japan.
Misschien wordt VR een nieuwe ronde van arcadecultuur. Maar tot nu toe is het potentieel van augmented reality-games helemaal niet onthuld. Ik kijk uit naar de VR / AR-revolutie en ik denk dat het in dit decennium zal gebeuren. De makkelijkste futurologie.
1980s - decennium van consoles; 1990s - de generatie van computerspellen; nul - online spellen; de eerste helft van de jaren 2010 - actieve distributie van mobiele games; de tweede helft van de jaren 2010 - VR / AR. Het was toen dat Half Life, Pokemon Go, aLix verscheen. De jaren 2020 zullen ons waarschijnlijk iets radicalers geven - we begrijpen beter wat voor soort VR- en AR-omgevingen en welke games het meest geschikt zijn voor hen.
Ik denk dat de eerste fouten bij het werken met VR bestond in het feit dat we probeerden games in dit formaat te proppen die er niet voor waren gemaakt - meer klassiek en vertrouwd.
Ik geloof ook dat de metaverse onvermijdelijk is. Er zijn meestal drie soorten spellen: fysiek, bord en digitaal. En ik denk dat de metaverse een portaal zal openen naar de digitale realiteit waar we een nieuw digitaal lichaam zullen hebben. Er zal een nieuwe vorm van lichamelijk spel ontstaan: het zal zowel ons als niet-onze digitale lichaam zijn. En we zullen in staat zijn te doen wat we niet konden doen met de hulp van fysieke lichamen.
Wat voor soort lichaam digitale realiteit ons zal geven, waartoe het in staat zal zijn en welke vormen van nieuwe lichamelijke spelletjes (nieuw voetbal, hockey) we kunnen vinden, is nog een vraag.
Meta (voorheen Facebook) heeft het al aangekondigdMark Zuckerberg zegt dat een nieuw huidachtig materiaal metaverse ambities kan ondersteunen / CNBC een pak waarmee we echte sensaties in de metaverse kunnen ervaren.
Deze tools zullen doordringen tot de realiteit rondom. Zo communiceren we momenteel op Zoom. Maar het zou prettiger zijn om in het park, tussen het groen, aan een mooie houten tafel te zitten. Misschien stelt de metaverse je in staat om dat ook te doen.
Blitz-enquête
- Slang of Tetris?
- Tetris.
- Welke videogame heeft je het meest verrast?
- Metal Gear Solid.
- Spelstudies bestuderen familiewaarden in The Sims, ecologie in Minecraft. Wat kun je leren in Dota ‑ 2?
- Spraakoefeningen adolescenten.
- Top 3 coole maar niet bekende indiegames?
- "Klop-klop-klop", Alles en Proteus.
- Een spel waarin je geen geweld hoeft te gebruiken en waarin niemand sterft?
- "Liga van liefhebbers-verliezers".
Lees ook🧐
- Hoe een esports-speler te worden
- "In game-ontwikkeling kun je binnen een maand achterlopen op de industrie" - interview met merkmanager Evgeny Vasiliev
- "Games zijn riskante zaken, maar de winnaars nemen het allemaal." Interview met Pavel Tokarev, oprichter van INLINGO game localization studio