Game-ontwikkelaar op Unity - cursus RUB 71.172. van GeekBrains, training 11 maanden, Datum: 10 juni 2023.
Gemengde Berichten / / November 27, 2023
Basisprincipes van programmeren
De cursus is bedoeld voor mensen zonder programmeerervaring. Om te beginnen met leren, volstaat het om computervaardigheden te hebben op het niveau van de meest gewone gebruiker. Alle trainingen vinden plaats in de browser en u hoeft geen extra software te installeren. Je leert wat een programma is, hoe het wordt uitgevoerd en maakt kennis met de basishandelingen bij het programmeren. We zullen het hebben over basisgegevenstypen, arrays, vertakkingen, lussen en functies in toegankelijke taal. Je doet ervaring op met het oplossen van eenvoudige maar interessante problemen, waardoor je de basis krijgt om veel serieuzere problemen te leren oplossen.
Les 1. Programma, variabelen en gegevenstypen
Na de les heb je een idee van wat een programma is, dat het bestaat uit instructies en gegevens die je leert scalaire gegevenstypen in JS kunt u een programma schrijven dat twee door de gebruiker ingevoerde getallen vermenigvuldigt en afdrukt resultaat.
Les 2. Stroomdiagrammen en takken
Na de les heb je een idee hoe je algoritmen kunt visualiseren met behulp van stroomdiagrammen, hoe je het werk van vergelijkingsoperatoren kunt begrijpen, hoe je vertakkingen kunt gebruiken en welke problemen het oplost
Les 3. Cycli
Na deze les begrijpt u hoe u cyclische algoritmen kunt visualiseren met behulp van stroomdiagrammen, hoe u lussen kunt gebruiken en welke problemen ze oplossen.
Les 4. Functies
Na de les heb je een idee van welke problemen je kunt oplossen door code in functies te plaatsen, en kun je functies maken, inclusief functies die argumenten bevatten.
Les 5. Arrays
Na de les heb je een idee van welk probleem arrays oplossen, kun je arrays maken, de elementen ervan toevoegen en ontvangen.
Git. Basiscursus
Git-basisprincipes
In 13 video's leer je de basisprincipes van het werken met het Git-versiebeheersysteem. Je leert waarom het belangrijk is in de moderne ontwikkeling. Leer de basisconcepten: repository, commits, branches en tags. Hoofdsleutelbewerkingen: een repository maken en klonen, branches samenvoegen, de wijzigingsgeschiedenis opvragen en nog veel meer. Na de training ben je klaar om Git te gebruiken om huiswerkopdrachten voor programmeercursussen in welke taal dan ook voor te bereiden. Bovendien komt u dichter bij het interview, waarbij verschillende vragen meestal betrekking hebben op versiebeheer.
Les 1. Inleiding tot Git
Les 2. Git installeren en configureren
Les 3. Basisterminalopdrachten
Les 4. Werken met repositories in Git
Les 5. Bestandsbeheer van opslagplaatsen
Les 6. Geschiedenis van veranderingen
Les 7. Werken met repositoryvertakkingen
Les 8. Een repository publiceren
Les 9. Branche fusies
Les 10. Versiebeheer
Les 11. Een pull-aanvraag maken
Les 12. Complexe operaties
Les 13. Werken met Fork-repository's
Basisprincipes van de C#-taal. 1 maand.
Basiscursus
C# is een programmeertaal waarvan de kennis je helpt geld te verdienen. Er is veel vraag naar bij de ontwikkeling van games, web- en Windows-applicaties. De cursus helpt beginners in het programmeren praktische problemen op te lossen met behulp van C#, en, belangrijker nog, te denken als een programmeur. We zullen speciale aandacht besteden aan objectgeoriënteerd programmeren (OOP), waarvan de principes vaak vragen oproepen bij beginners. Je consolideert alle opgedane kennis in de praktijk.
Les 1. Invoering. Basisgegevenstypen. Troosten. Klassen en methoden.
Wat is het .NET Framework; Maak een consoletoepassing in VisualStudio. Variabelen. Gegevenstypen en hun conversie. We voeren gegevens uit en voeren deze in via de console. Eerste kennismaking met methoden en klassen.
Les 2. Controlestructuren
Wij controleren de voortgang van het programma. We gebruiken een procedurele benadering bij het schrijven van programma's. Laten we kennis maken met recursie.
Les 3. Methoden. Van structuren tot objecten. Uitzonderingen
Methoden; herhaling; structuren; van structuren tot objecten; statische velden en methoden; uitzonderingen;
Les 4. Arrays. Tekstbestanden
Van objecten tot arrays. Van arrays tot ‘complexe’ problemen. Tekstbestanden
Les 5. Tekens, tekenreeksen, reguliere expressies
Tekens en tekenreeksen; onveranderlijke snaren; StringBuilder, StringReader en StringWriter; normale uitdrukkingen; oefening.
Les 6. Afgevaardigden, bestanden, collecties
Afgevaardigden; organisatie van het input-outputsysteem; werken met het bestandssysteem; collecties; oefening.
Les 7. Inleiding tot Windows-formulieren
Van consoleapplicatie tot Windows Forms; evenementen en hun begeleiders; klasse Vorm; Laten we de eerste applicatie maken.
Les 8. Programmeren “als een volwassene”
Over reflectie; wat is XML; serialisatie en deserialisatie; We maken een vraageditor voor het spel 'Geloof het of niet'.
Introductie van eenheid. 1 maand.
Introductie van eenheid
De cursus introduceert het Unity-ecosysteem voor het maken van 2D- en 3D-games. Tijdens de lessen versterk je je programmeervaardigheden in C#, beheers je de basistools van de Unity-editor en de benaderingen die worden gebruikt bij de ontwikkeling van games voor één speler. Aan het einde van de cursus begrijp je hoe de meeste huidige spelmechanismen werken en hoe je deze in de praktijk kunt implementeren.
Les 1. Inleiding tot eenheid
Eenheid als ecosysteem. Eenheidsontwikkelingsgeschiedenis. Toepassingsgebieden. Een nieuw project aanmaken. Editor-interface. Spelobjecten, componenten. Scènenavigatie. Het concept van prefab. Sneltoetsen. Bouw het project. Activa winkel. Voorbeelden van voltooide projecten.
Les 2. Het creëren van de eerste spelscène
Je eerste game maken met componenten, sprites en scripts.
Les 3. Inleiding tot vectoren en het creëren van spellogica
Afstandsberekening, richtingen, triggers en botsingen
Les 4. Creatie van kunstmatige intelligentie
Introductie tot het NavMesh-systeem, werken met NavMesh Agent en een navigatiemesh bakken.
Les 5. Op fysica gebaseerde beweging en uitgestelde functies
Klassen Mathf, Willekeurig, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Natuurkunde RayCast
Les 6. Animatie en Mecanim
Legacy animatiesysteem. Karakteranimatie gebaseerd op Mecanim.
Les 7. Interface-ontwikkeling
Objecten en componenten voor de ontwikkeling van gebruikersinterfaces: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformeren, Tekst, Afbeelding, Ruwe afbeelding, Knop, Schakelen, Groep schakelen, Schuifregelaar, Scrollweergave, Rechtdoor scrollen, Schuifbalk, Dropdown, Invoer veld. Gebeurtenissysteem. Gebeurtenistrigger.
Les 8. Audio- en deeltjessysteem
Mixer, nagalmzones, TextMesh Pro, creatie van effecten.
3D-spelontwikkeling. 1 maand.
3D-spelontwikkeling
De cursus helpt u de visuele implementatie van uw 3D-project in Unity “op te pompen”. Je leert wat grafische pipelines zijn en hoe je ze kunt gebruiken. Leer hoe u landschappen maakt, fouten in frames oplost, shaders toepast, materialen, belichting, animatie en GUI optimaliseert. Om uw game te laten schitteren met graphics, leert u hoe u gamescènes nabewerkt.
Les 1. Landschap creatie
In deze les: 1. Laten we kennis maken met Terrain en zijn tools. 2. Laten we leren hoe we windzones, water, lucht (Skybox) en misteffect kunnen creëren. 3. Laten we eens kijken hoe de ingebouwde boomeditor werkt.
Les 2. GUI-programmeerinterface
In deze les: We zullen leren over het oude interfacesysteem en hoe het vandaag de dag wordt gebruikt. We zullen ook leren hoe we spellogica kunnen schrijven met slechts één MonoBehaviour, terwijl we met succes het programmeerprincipe “één klasse – één verantwoordelijkheid” toepassen.
Les 3. Werken met materialen, soorten grafische pijpleidingen
In deze les leer je welke verlichtingsmodellen er zijn, wat normale kaarten zijn en hoe je ze kunt gebruiken Met verschillende kaarten worden realistische beelden in games bereikt zonder extreem dure handelingen voor de videokaart en verwerker. Je leert ook hoe je lichtkaarten in textuuratlassen kunt verwerken om dure berekeningen van licht en schaduwen te besparen, die elk frame in realtime worden berekend.
Les 4. Animaties en Blend-bomen
In deze les leer je wat avatars zijn voor 3D-modellen en waarom ze nodig zijn, wat botten zijn voor personages, wat de belangrijkste soorten skeletten zijn (Humanoid, Generic) en hoe ze verschillen. Leer werken met Blend Trees en gebruik verschillende soorten blending.
Les 5. Werken met IK Animation en een Ragdoll maken
In deze les leer je werken met inverse kinematica van karakterbotten via karakteravatarmodellen, mix verschillende animatielagen met behulp van een avatarmasker, bijvoorbeeld één set animaties voor de romp, een andere voor gezichten. Je leert ook hoe je een Ragdoll maakt (simulatie van realistische fysica van het menselijk lichaam in vrije val).
Les 6. Licht werken en optimaliseren in Unity
In deze les leert u wat licht- en reflectiesondes zijn, welke soorten weergave er zijn en hoe ze verschillen. Leer de verlichtingsinstellingen op het podium dieper te begrijpen en selecteer de meest optimale aanpak om de scène te optimaliseren.
Les 7. Nabewerking van de scène
In deze les leer je over effecten en optimalisatie. Nabewerking is het proces waarbij filters en effecten op volledig scherm worden toegepast op de beeldbuffer van de camera voordat deze op het scherm wordt weergegeven. Het kan de visuele weergave van uw project in een korte insteltijd dramatisch verbeteren. Nabewerkingseffecten kunnen worden gebruikt om de fysieke eigenschappen van een camera of film te simuleren, zoals kunstmatige gloed, scherptediepte, chromatische aberratie of kleurcorrectie.
Les 8. Foutopsporing in een gameproject
Statistieken weergeven. Profiler. Foutopsporing. Kwaliteitsinstellingen. Optimalisatie: Frustum Culling, Occlusion Culling, texturen en materialen, verlichting en schaduwen, scripts. Fysieke componenten: lid worden van familie, stoffencomponent.
Basisprincipes van C# in Unity. 6 weken.
C#-basisprincipes in eenheid
De cursus introduceert de basisprincipes van objectgeoriënteerd programmeren, MVC-architectuur en de mogelijkheden van de C#-taal, die nuttig voor u zullen zijn bij het ontwikkelen van games en applicaties in Unity. Je leert de benodigde algoritmen en datastructuren, hoe je gebeurtenissen gebruikt en met uitzonderingen omgaat, hoe je gegevens opslaat en versleutelt, en deze vervolgens opnieuw in het spel gebruikt. Om je kennis in de praktijk te consolideren, implementeer je een minikaart en radar in je spel, en leer je ook hoe je screenshots van het spelscherm kunt maken met behulp van het spel zelf.
Les 1. OOP-basisprincipes in eenheid
In deze les: 1. Je leert wat een klasse en structuur zijn en hoe ze verschillen van een object. 2. Je begrijpt waaruit een klasse en structuur bestaat. 3. Ontdek waar OOP op is gebaseerd. 4. Maak kennis met de kenmerken van de C#-taal.
Les 2. Interfaces en generieken
In deze les: 1. Je leert wat een interface is. 2. Laten we eens kijken naar standaardinterfaces. 3. Laten we leren om onze eigen te schrijven. 4. Leer wat generalisaties zijn. 5. Laten we eens kijken naar indexeerders. 6. Maak kennis met de kenmerken van de C#-taal.
Les 3. Afgevaardigden en evenementen. Uitzonderingen
In deze les: 1. Je leert wat afgevaardigden zijn. 2. Laten we gebeurtenissen analyseren en leren gebruiken. 3. Laten we leren werken met een uitzonderlijke situatie.
Les 4. Overleg met een docent
Les 5. MVC-architectuur
In deze les: 1. Je leert wat MVC-architectuur is. 2. Laten we leren hoe we prefabs uit bronnen kunnen laden.
Les 6. Overleg met een docent
Les 7. Basisprincipes van datastructuren, linq-query's. Uitbreidingsmethoden
In deze les: 1. Je leert wat een datastructuur is. 2. Laten we Linq-expressies leren gebruiken. 3. Maak kennis met de basisalgoritmen. 4. Laten we eens kijken naar uitbreidingsmethoden. 5. Maak kennis met de kenmerken van de C#-taal.
Les 8. Gegevens opslaan. Minikaart
In deze les: 1. Laten we leren hoe u gegevens op verschillende manieren kunt opslaan. 2. Laten we leren hoe we gegevens kunnen coderen. 3. Maak kennis met het Repository-patroon. 4. Laten we een minikaart en radar aan het spel toevoegen. 5. Laten we leren hoe u een ScreenShot van een spelscherm kunt maken.
Les 9. Werken met de klasse Editor
In deze les: 1. Laten we kennis maken met de editorextensie. 2. Laten we leren hoe u attributen kunt gebruiken en uw eigen attributen kunt maken.
Les 10. Overleg met een docent
Les 11. Extra functies van de C#-taal
In deze les: 1. Laten we tupels leren gebruiken. 2. Maak kennis met de kenmerken van de C#-taal.
Architectuur- en ontwerppatronen in C#. 6 weken.
Architectuur- en ontwerppatronen in C#
De cursus helpt u uw project te evalueren door de ogen van een professionele C#-ontwikkelaar en schone code te creëren die u niet schaamt om aan uw collega's te laten zien. Je leert verbindingen leggen tussen lessen en modules, vermijdt het schrijven van onnodige ‘fietsen’ en vindt adequate technologische oplossingen voor je taken. Na de cursus ben je klaar om samen met andere programmeurs deel te nemen aan het ontwerpen van nieuwe features.
Les 1. Inleiding tot patronen. Wat het is. Patronen en antipatronen
In deze les: 1. Maak kennis met de concepten patroon en antipatroon. 2. Ontdek welke fouten beginnende ontwikkelaars maken.
Les 2. Basissjablonen
In deze les: 1. Laten we de basisprincipes van programmacodeontwerp leren.
Les 3. Generatieve patronen (fabriek en pool)
In deze les: 1. Laten we eens kijken waarom fabrieken nodig zijn en waar we ze kunnen gebruiken. 2. Laten we leren hoe u objecten kunt hergebruiken met behulp van het objectpoolpatroon.
Les 4. Overleg met een docent
Les 5. Generatieve patronen (multi/singleton)
In deze les: 1. Laten we kennis maken met generatieve patronen.
Les 6. Structurele patronen
Adapter. Brug. Linker. Decorateur. Facade. Opportunist. Bemiddelaar.
Les 7. Overleg met een docent
Les 8. Gedragspatronen (Keten, Team, Bemiddelaar)
Keten van verantwoordelijkheden. Team. Tolk. Iterator. Bemiddelaar. De doelman.
Les 9. Gedragspatronen (waarnemer, toestand, strategie)
NullObject. Waarnemer. Staat. Strategie. Sjabloonmethode. Bezoeker.
Les 10. Gedragspatronen (bezoekers, bewaker, iterator)
MVVM-patroon. Schakelpatroon. Probeer Parseren. Opslagplaats
Les 11. Overleg met een docent
Ontwikkeling van teamspellen. 3 maanden.
Afstudeerproject schrijven
Tijdens de drie maanden durende workshop krijg je ervaring met het ontwikkelen van teamgames met behulp van Unity. Samen met andere studenten voer je je afstudeerproject uit, het concept- en ontwerpdocument dat je in het derde kwartaal hebt voorbereid. Je verbetert je communicatieve vaardigheden en inzicht in het werkproces, leert functies en verantwoordelijkheden in een team te verdelen en gebruikt de sterke punten van elke deelnemer. Dit is een belangrijke fase in je ontwikkeling in het vak.
Les 1. Ontmoeting met het team, formuleren van het idee.
Waarom moet u nuchter uw sterke punten beoordelen? Wat moet de projectbeschrijving zijn? Verdeling in rollen in het project. Oprichting van een ontwikkelteam. Wat is Trello. Wat is MVP.
Les 2. 1e iteratie, bespreking van het werk
Wat is Storypoint? Hoe Scrum verschilt van Kanban Wat is pokerplanning? Wat zijn iteraties? Hoe deadlines te halen.
Les 3. 2e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 4. 3e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 5. 4e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 6. 5e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 7. 6e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 8. 7e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 9. 8e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team.
Les 10. 9e iteratie, bespreking van het werk
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team. Welke soorten uitgevers en investeerders zijn er? Wat te vragen van een uitgever. Hoe u uw project kunt verdedigen tegenover een uitgever of investeerder.
Les 11. Voorbereiding op projectverdediging.
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team. Projectverdedigingsbeoordeling.
Les 12. Projectbescherming.
Herziening van de huidige iteratie. Trello-recensie. Correctie van de ontwikkelingsrichting van het team. Projectverdedigingsbeoordeling.