Python-programmeren voor kinderen en tieners - cursus RUB 7.085. uit Rebotica, training, Datum: 27 november 2023.
Gemengde Berichten / / November 28, 2023
Wij helpen kinderen en tieners van 8-16 jaar om programmeren in de praktijk te leren, zichzelf als Python-programmeur uit te proberen en te begrijpen waar ze zich kunnen ontwikkelen.
We helpen het kind in zichzelf te geloven en beantwoorden de vraag: "Wat wil ik doen?"
We houden rekening met psychologische kenmerken
We selecteren docenten en de complexiteit van het programma, rekening houdend met het karakter, de leeftijd en de persoonlijkheid van het kind, zodat hij zich op zijn gemak voelt
Het elimineren van afleidingen
Wij besteden 100% aandacht aan uw kind. De training vindt één op één plaats met een leraar in een comfortabel tempo
Van een hobby een beroep maken
We laten in de praktijk zien dat moderne beroepen nauw verwant zijn aan internet, en daarop kun je niet alleen video's bekijken, maar ook geld verdienen
Een comfortabele lading selecteren
Wij stellen een lesplan op dat past bij het lesrooster van het kind, zodat hij tijd en energie heeft voor school, familie en vrienden
Wij geven lessen online
U kunt op elk gewenst moment vanaf uw computer studeren. Het enige dat u nodig heeft, is internettoegang
Wij ontwikkelen een persoonlijk programma
We luisteren naar de wensen van het kind en helpen hem zich open te stellen voor wat hem interesseert. Naarmate de training vordert, kunnen we het programma aanpassen
Als je op 12-jarige leeftijd begint met studeren, dan zal het kind op 18-jarige leeftijd de vaardigheden van een 25-jarige specialist onder de knie hebben
- Programmeren in Python
- Gebruikersinterfaces ontwikkelen met Tkinter
- Inzicht in het werken met technische specificaties van de klant
- Spellen maken met code
- Mogelijkheid om chatbots te maken
- Kennis van algoritmen en gebruik van variabelen
Module 1 | Inleiding tot de Python-taal, basisconstructies
Het bestuderen van de geschiedenis van de taal
Kennismaken met de syntaxis
Het bestuderen van basisconstructies: datatypen, voorwaarden, lussen, functies
Module 2 | Grafische modules, gebruikersinterface
Kennismaken met uw eerste externe modules
De grafische module voor schildpadden verkennen
Een gebruikersinterface maken met de tkinter-module
Grafische games en applicaties maken met tkinter
Module 3 | OOP (objectgeoriënteerd programmeren)
OOP-concepten leren
Inleiding tot klassen en objecten
Onderzoek naar de mogelijkheden van ontwerpers
Een tekstspel ontwikkelen volgens OOP-principes
Module 4 | Python-projectontwikkeling
Inleiding tot de PyGame-game-engine
Een spelmenu maken
Creatie van de spellen “Snake” en “Tic-Tac-Toe”