Programmeerspellen in Java - cursus 42.000 wrijven. van Coddy School of Programming for Children, training 7 modules (maanden)
Gemengde Berichten / / December 03, 2023
Duur: vanaf 7 modules (maanden), vanaf 56 uur*.
Formaat: individuele en groepslessen, offline en online (realtime).
Aantal kinderen: van 1 tot 8.
vanaf 750 wrijven/uur in een online groep,
vanaf 850 wrijven/uur in een offline groep,
vanaf 1050 roebel/uur individueel online,
vanaf 1980 wrijf/uur individueel offline.
Java is tegenwoordig een van de meest populaire programmeertalen. Oracle beweert dat meer dan 3 miljard apparaten Java gebruiken.
De meeste grote bedrijven gebruiken Java op de een of andere manier. Er zijn veel toepassingsgebieden van deze taal:
Java-applicaties zijn universeel. Eén keer geschreven en gecompileerde Java-code werkt gegarandeerd op de meeste bekende platforms: Windows, Linux, macOS.
Java wordt vrijwel overal gebruikt: als je wilt zien waar de taal wordt gebruikt, hoef je niet ver te zoeken, pak gewoon een Android-telefoon - bijna alle applicaties zijn in Java geschreven!
Tijdens de lessen leert het kind hoe hij Java-applicaties met een interface kan maken, zijn eigen spel kan schrijven universaliteit van de programmeertaal zal werken op elke Windows-computer, Macintosh-machine en elke Linux verdeling.
Wij raden de cursus “Programmeren in Java” aan ieder kind ouder dan 10 jaar aan, omdat hij in de lessen:
Na voltooiing van de cursus ontvangt elke student een persoonlijk certificaat van CODDY.
Cursusdocent:
“Games programmeren in Python”, “Games maken in Roblox Studio”, “Programmeren in JavaScript”, “Computerkennis”, “Grafisch ontwerp Photoshop”, “Basisprincipes van Adobe Illustrator”, “Basisprincipes van animatie in Adobe Animate”, “Games maken in Scratch”, “Games programmeren in Java”, “Digitale kunst: tekenen in tablet"
Ervaring:
Ze werkte ruim drie jaar als toonaangevend ontwerper en videograaf in de media-industrie. Ze creëerde trainingsmateriaal over CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM voor managers en hield zich bezig met systeembeheer.
Assistent docent informatica, werkt al ruim 2 jaar als docent op een programmeerschool voor kinderen van 6 t/m 16 jaar. Ze leerde de programmeertalen Python, Java, JavaScript en Pascal.
Portefeuille:
koppeling ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Interesses:
Hij tekent graag fantastische wezens. Houdt van boeken lezen, psychologie en sport.
Hij is geïnteresseerd in arthouse-cinema, klassieke Franse literatuur en programmeertalen.
Hij bestudeert 3D-modelleringstechnieken en laat zich inspireren door Pixar-animatie.
“Programmeren is een vaardigheid die in de 21e eeuw fundamenteel wordt. Coddy is geweldig een kans voor kinderen vanaf zeer jonge leeftijd om met de tijd mee te gaan.”
Cursusdocent:
“Unity 3D”, “Gameprogrammering in Java”, “2D- en 3D-games maken in C#”
Onderwijs:
Innopolis Universiteit, specialiteit “Informatica”.
Ervaring:
Van jongs af aan was hij geïnteresseerd in game-ontwikkeling en hij maakt al twee jaar zijn eigen applicaties en games.
Hij heeft jarenlange ervaring in het programmeren en werken met kinderen.
Interesses:
Hobby's zijn onder meer game-ontwikkeling, volleybal en wiskunde.
“Het ontwikkelen van games is, vergeleken met het ontwikkelen van reguliere applicaties, minder nuttig voor de samenleving, maar tegelijkertijd complexer en interessanter.”
Cursusdocent:
“Games programmeren in Python”, “Ontwikkeling van chatbots in Python samen met het Computer Science and Technology Complex van de Staatsuniversiteit van Moskou. M.V. Lomonosov", "Ontwikkeling van een applicatie voor Google Assistant", "Olympiade-programmering", "Bots aan Python", "Programmeren in Python3", "Game-ontwikkeling in C++", "Game-programmeren in Java", "Engels en Python"
Onderwijs:
Innopolis University, bachelordiploma, afdeling Informatica en Computerwetenschappen.
Projecten:
Online applicatie Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Hiermee kunt u snel fouten vinden en corrigeren die verband houden met de stijl van academisch schrijven (essays, diploma's, enz.).
Telegram-bot ( https://t.me/InnoMafiaBot) voor de maffiaclub om spelstatistieken bij te houden.
R2D2 robotvisualisatie ( https://github.com/Zener085/ROS_project), bestuurd door een toetsenbord gebaseerd op Gazebo.
Autodidactische Python-tutorials ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (syntaxis, ontwikkeling van bots op Discord en Telegram, game-ontwikkeling op Pygame en Arcade) en C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (alleen de syntaxis van de taal).
Implementatie ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) populaire algoritmen en datastructuren.
Interesses:
Hij is geïnteresseerd in de programmeertaal Python, wil specialist worden op het gebied van Data Science en zijn eigen bedrijf oprichten. Respecteert een gezonde levensstijl, houdt van voetbal en zwemmen en heeft geen slechte gewoonten. Jong en aardig, weet te motiveren, leert graag nieuwe dingen en helpt bij moeilijkheden.
“Het is niet altijd aan de persoon om te krijgen wat je wilt. Maar door hard te werken om een doel te bereiken, vergroot hij zijn kansen om dat doel te bereiken aanzienlijk.”
1e moduul
De eerste dag
Kennis. Hallo wereld in Java van cmd
− Standaard I/O-streams in Java
− Concept van variabelen, typen, unaire, binaire, ternaire operatoren
− Voorwaarden (if-else)
− Probleemoplossing
Praktische taak: schrijf uw eerste programma in Java en voer het uit via de opdrachtregel. Problemen oplossen om de werking van if-else-instructies te begrijpen.
Resultaat van de les: basiskennis van Java en de verschillen met andere programmeertalen.
Tweede dag
Lussen, probleemoplossing
− Analyse van het huiswerk, herhaling van de hoofdpunten van de vorige les
− Arrays
− Loops (voor, terwijl, doe-terwijl)
− Het controleren van het proces van een lus met behulp van break-and-continu-operatoren
− Probleemoplossing
Praktische taak: problemen oplossen bij het begrijpen van de werkingsprincipes van for, while, do-while, arrays, continue, break, if-else-operatoren.
Resultaat van de les: begrip van de principes van for, while. doen terwijl.
Dag drie
Functies, recursie
− Analyse van huiswerk, herhaling van de hoofdpunten van voorgaande lessen
− Functies
− Recursie en call-stack
− Probleemoplossing
Praktische taak: problemen oplossen om de principes van de werking van een functie, recursie, for, while, do-while te begrijpen.
Resultaat van de les: inzicht in de principes van functiebediening en call-stack.
Dag vier
OOP (objectgeoriënteerd programmeren)
− Analyse van huiswerk, herhaling van de hoofdpunten van voorgaande lessen
− Basisprincipes van OOP (Polymorphism, Encapsulation, Inheritance), pakketten in Java
− We schrijven een Java-klasse Persoon, Dier
Praktische taak: het toepassen van theoretische kennis van OOP in de praktijk, het schrijven van de Java-klasse Person, Animal - het implementeren van hun belangrijkste methoden en eigenschappen.
Resultaat van de les: kennis van OOP-concepten.
2e moduul
De eerste dag
Java-zwaai
− Herhaling van de hoofdpunten van de eerste module
− Platformen voor het schrijven van GUI-applicaties in JavaScript: Java AWT, Swing, JavaFX
− Schrijven van uw eigen GUI-applicatie met JButton, JLabel, JCheckBox...
− We schrijven ons eigen spel in Java
Praktische taak: schrijf uw eerste GUI-toepassing in Java, schrijf een knopklikhandler. Bedenk een thema voor je eigen spel en begin met het ontwikkelen ervan.
Resultaat van de les: kennis van de belangrijkste componenten voor het bouwen van een interface. De eerste regels code voor je eigen spel.
Tweede dag
Basisdatastructuren in Java
− Standaardklassen in Java (List, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Stack)
− We blijven ons eigen spel in Java schrijven
Praktische taak: bij het oplossen van lijstproblemen blijven we ons eigen spel schrijven.
Resultaat van de les: Kennis van basisdatastructuren in Java.
Dag drie
Eigen spel op Java
− We blijven ons eigen spel in Java schrijven
− Uitzonderingen in Java
Praktische taak: schrijf een programma dat een uitzondering afhandelt. We blijven ons eigen spel schrijven.
Resultaat van de les: Uitzondering in Java begrijpen.
Dag vier
Je eigen spel in JavaScript
− We voegen ons eigen spel toe in Java
Praktische taak: verbetering van je eigen spel
Resultaat van de les: kant-en-klaar spel in Java.