Programmeren voor de kleintjes - natuurlijk 60.000 roebel. van Coddy School of Programming for Children, training 10 modules (maanden)
Gemengde Berichten / / December 03, 2023
Duur: vanaf 10 modules (maanden), vanaf 80 uur*.
Formaat: individuele en groepslessen, offline en online (realtime).
Aantal kinderen: van 1 tot 6.
vanaf 750 wrijven/uur in een online groep,
vanaf 850 wrijven/uur in een offline groep,
vanaf 1050 roebel/uur individueel online,
vanaf 1980 wrijf/uur individueel offline.
Gelooft u dat een driejarig kind het programmeren onder de knie kan krijgen en kan leren hoe hij zijn eigen spellen kan maken voordat hij gaat lezen? Gemakkelijk!
Als uw kind voortdurend vraagt om uw smartphone om te spelen, beperk dan zijn interesse niet. Je kunt hem beter inschrijven voor een programmeercursus en hem zelf games laten schrijven.
Het is tijd om niet langer bang te zijn voor videogames. Volgens experts bederven ze niet alleen je gezichtsvermogen en karakter, maar kunnen ze ook logica, abstract denken, motorische vaardigheden, verbeeldingskracht en geheugen ontwikkelen. Ze kunnen ook voor een kind de deur openen naar de wereld van geavanceerde technologie.
Wij bij CODDY zijn ervan overtuigd dat de ontwikkeling van games een uitstekende gelegenheid is om van een hobby een ontwikkelingsactiviteit te maken en je tegelijkertijd voor te bereiden op school. Door hun eigen spellen te maken, kunnen zelfs kinderen van 4 tot 6 jaar gemakkelijk leren programmeren, logisch nadenken en in een team werken.
In onze lessen gebruiken we Scratch - dit is een eenvoudige en begrijpelijke programmeeromgeving die speciaal voor kinderen is ontwikkeld op het legendarische MIT. Ze maakt het leerproces leuk en toegankelijk voor de kleintjes.
Om een programma te maken wordt niet de gebruikelijke tekstcode gebruikt, maar een beeldtaal. Het maakt voor ons niet eens uit of het kind kan lezen. Met behulp van tablets maken we programma's van veelkleurige "stenen" - we slepen ze en verbinden ze, zoals in Lego. Het resultaat is je eigen spel, dat je meteen kunt spelen en dat je heel graag aan je ouders wilt laten zien.
Tijdens het leerproces leren kinderen bewegings- en geluidblokken in Scratch, het alfabet, vormen en vormen, bedenken ze dialogen voor karakters en raken ze vertrouwd met algoritmen en cycli.
Al in de eerste les creëren de kinderen hun eigen minigame. Nadat ze de basisbeginselen van de programmeertaal Scratch hebben geleerd, beginnen kinderen aan een spel met meerdere niveaus te werken en hun eigen projecten te creëren. Aan het einde van de cursus presenteren de studenten ze aan de groep.
De vaardigheden die in de lessen worden verworven, vormen een uitstekende basis voor verdere studie van programmeren. En de cursus ‘Programmeren voor kleintjes’ is een geweldige manier om je voor te bereiden op school. Het helpt een kleuter:
1. Laat kinderen kennismaken met de wereld van eenvoudig en toegankelijk programmeren met behulp van de Scratch-taal.
2. Om kinderen te begeleiden van een interesse in het spelen van computerspellen naar een verlangen om deze te creëren en zich in de toekomst te ontwikkelen op IT-gebied.
Het kind heeft een goed opgeladen tablet nodig waarop programma's zijn geïnstalleerd.
Cursusdocent:
“Minecraft: Inleiding tot kunstmatige intelligentie”, “Unity 3D”, “Frontend-ontwikkelaar: HTML/CSS/JavaScript-websites”, “Tekenen in anime-stijl”, “Programmeren voor de kleintjes”, “Minecraft programmeren”, “Design thinking”, “Bots in Python”, “Photoshop grafisch ontwerp”, "Videobloggen"
Onderwijs:
Talrijke cursussen om de IT-vaardigheden bij internationale bedrijven te verbeteren (Chatbot Hackathons, Prototyping op het gebied van kunstmatige intelligentie, IT-architectuur, enz.). Universiteit van Heilbronn, Heilbronn, Duitsland (Master of Business Administration). Wit-Russische Staatseconomische Universiteit, Minsk, Wit-Rusland (Master of Business Administration).
Ervaring:
Hij houdt zich bezig met klantadvies op het gebied van rechtssystemen, systemen voor auditoplossingen en procesautomatisering, werkt op het innovatieve gebied van IT en is een start-up in Duitsland in een internationaal bedrijf.
Interesses:
Persoonlijke ontwikkeling, passie voor kennis delen, netwerker, wereldopener, life designer, sportactivist.
“Tegenwoordig is de hele wereld met elkaar verbonden: mensen, landen, economieën, technologieën, enz. Programmeren is een sleutelcompetentie van de toekomst. Het helpt je de wereld van de toekomst beter te begrijpen, deze actief vorm te geven en een innovatief lid te zijn van een opwindende samenleving zonder grenzen. Het vermogen om te coderen opent eindeloze deuren naar de toekomst voor onze kinderen in deze wereld en maakt hen tot ambassadeurs van nieuwe technologieën.”
Cursusdocent:
“Minecraft: Inleiding tot kunstmatige intelligentie”, “Unity 3D”, “Frontend-ontwikkelaar: HTML/CSS/JavaScript-websites”, “Tekenen in anime-stijl”, “Programmeren voor de kleintjes”, “Minecraft programmeren”, “Design thinking”, “Bots in Python”, “Photoshop grafisch ontwerp”, "Videobloggen"
Onderwijs:
Talrijke cursussen om de IT-vaardigheden bij internationale bedrijven te verbeteren (SAP, procesautomatisering, e-commerce). FOM Universiteit Stuttgart, Stuttgart, Duitsland (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazachstan.
Ervaring:
Oprichter van een succesvolle online elektronicawinkel in Duitsland, actief in klantadvies in gebied van automatisering van verkoopprocessen, werkt op het gebied van IT-verkoop in Duitsland in de internationale bedrijven.
Interesses:
Reizen, vissen, sporten, schaken.
I. Goethe zei: “Je kunt alleen leren waar je van houdt”
Cursusdocent:
“Gameprogrammering in Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: Inleiding tot kunstmatige intelligentie”, “Programmeren voor de kleintjes”, “Ontwikkeling van mobiele games op Android”, “Programmeren Minecraft"
Onderwijs:
Student aan de faculteit Mechanica en Wiskunde van de Staatsuniversiteit van Moskou. M.V. Lomonosov, specialiteit "Wiskunde".
Gecertificeerde deelnemer aan het Minecraft programmeertrainingsprogramma
Microsoft Certified Teacher Innovator-programma
Ervaring:
Ze heeft vele malen deelgenomen aan de organisatie van kinderkampen en geeft voor het tweede jaar wiskundeles. Vloeiend in C, C++, Pascal, Python.
Over de leraar:
Gemakkelijk te communiceren, sociaal, verantwoordelijk. Ze ontmoet graag nieuwe mensen en weet iemand te motiveren om zich te ontwikkelen. Vindt het belangrijk om voor iedere leerling en ouder een aanpak te vinden. Houdt van actieve recreatie, lange wandelingen, sport en reizen. Hij is geïnteresseerd in het bestuderen van algoritmen, datastructuren en webtechnologieën. Plaatst persoonlijke ontwikkeling en het verwerven van nuttige kennis en vaardigheden als levensprioriteit.
“Door een kind al op jonge leeftijd de kans te geven kennis te maken met programmeren, leren we hem de belangrijkste vaardigheden: het vermogen om te analyseren wat er gebeurt, een strategie op te stellen, zich te concentreren op het resultaat en, belangrijker nog, handeling. De cursus "Programmeren in Minecraft" is een combinatie van zaken en plezier; de training vindt plaats in je favoriete, al lang bekende spel. Het proces laat zelfs ouders niet onverschillig!”
1e moduul
De eerste dag
Inleiding tot programmeren.
− Maak kennis met ScratchJr
− Inleiding tot het concept van programmeren
− Het bewegingsblok bestuderen in ScratchJr
− Creatie van de eerste minigame “Eskimo’s”
Praktische taak: Creatie van de eerste minigame ScratchJr “Happy Dancing”
Tweede dag
Samenwerken met de redacteur.
− Het karakterblok bestuderen in ScratchJr
− Leren je eigen karakters te creëren in de editor
− Een minigame maken met je eigen personages in ScratchJr
− Leren omgaan met de uitvoerder in CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktische taak:Creëer een minigame met je eigen personages in ScratchJr
Dag drie
Werken met geluiden en timer.
− Het geluidsblok ScratchJr leren
− We bedenken dialogen voor de personages
− Minigames maken met dialogen in ScratchJr
− Beheer de uitvoerder in CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktische taak: Een minigame met dialogen maken in ScratchJr
Dag vier
Fiets.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Wat is een cyclus?
− De repeater bestuderen in ScratchJr
− Een minigame “Cars” maken in ScratchJr
− We besturen de uitvoerder met behulp van lussen in CodeMonkey (LOOPS)
Praktische taak: Een minigame "Cars" maken in ScratchJr
2e moduul
De eerste dag
Werken met timers en effecten.
− Herhaling van behandeld materiaal
− We besturen de uitvoerder met behulp van lussen in CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Leren effecten aan het spel toe te voegen
− Hoe werken de timer en fade in ScratchJr?
− Een minigame maken met een timer en “grappige wekker”-effecten in ScratchJr
Praktische taak: Een minigame maken met een timer en effecten "Grappig alarmklok" in ScratchJr
Tweede dag
Algoritme.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Wat is een algoritme? Uitvoerder?
− We componeren algoritmen voor de performer in Bee-Bot
− Een minigame “Onderwaterwereld” maken in ScratchJr
Praktische taak:Een minigame “Onderwaterwereld” maken in ScratchJr
Dag drie
Schakel tussen scènes.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Leren schakelen tussen scènes
− Het samenstellen van labyrinten voor de performer
− Een minigame “Labyrinth” maken in ScratchJr
Praktische taak: Een minigame “Maze” maken in ScratchJr
Dag vier
Creëer uw eigen project.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Soorten minigames leren
− Creëer je eigen minigame-indeling
− Je eigen minigame ontwikkelen in ScratchJr met behulp van de blokken die je hebt geleerd
Praktische taak: Je eigen minigame ontwikkelen in ScratchJr
3e moduul
De eerste dag
Effectieve en ineffectieve reeksen.
− Herhaling van de stof uit module 2
− Het leren van de basisfuncties van de Lightbot-applicatie
− Effectieve en ineffectieve reeksen
− Opstellen van algoritmen voor de performer in Lightbot
− Het spel “Fun Racing” maken in ScratchJr
Praktische taak: Algoritmen opstellen voor de performer in Lightbot, het spel “Fun Races” creëren in ScratchJr.
Tweede dag
Procedures.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Wat zijn procedures bij het programmeren?
− Leerprocedures in Lightbot
− Het opstellen van algoritmen met geneste procedures voor uitvoerende kunstenaars
Praktische taak: Algoritmen opstellen met geneste procedures voor artiesten.
Dag drie
Lussen in Lightbot.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Loops gebruiken in Lightbot
− Het opstellen van algoritmen met geneste procedures en loops voor uitvoerders
Praktische taak: Algoritmen opstellen met geneste procedures en loops voor uitvoerders.
Dag vier
Encryptie bij het programmeren.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat is encryptie? Privacy, profiel?
− Uw naam coderen met behulp van verschillende algoritmen
− Het bestuderen van de regels voor veilig gebruik van internet en applicaties
− Het spel “Spy Chicken” maken in ScratchJr
Praktische taak: Uw naam coderen met verschillende algoritmen, waardoor het spel “Spy Chicken” in ScratchJr ontstaat
4e moduul
De eerste dag
Teams.
− Herhaling van stof voor module 3
− Kennismaken met de Pictomir-applicatie-interface
− Wat zijn commando's bij programmeren? Wat voor teams zijn er?
− Schrijven van scripts voor de performer in Pictomir
− Het spel “Mijn Familie” maken in ScratchJr
Praktische taak: Scripts schrijven voor artiesten in Pictomir, het spel “My Family” maken in ScratchJr.
Tweede dag
Lussen en repeaters in PictoMir.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Waar zijn cycli en repeaters voor nodig?
− Scripts schrijven met repeaters in Pictomir
− Het spel “Als ik groot ben” maken in ScratchJr
Praktische taak: Scripts schrijven met repeaters in Pictomir, het spel “When I Grow Up” maken in ScratchJr.
Dag drie
Figuren.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Studie van vormen en vormen
− Schrijven van scripts voor het tekenen van eenvoudige figuren door de performer
− Een speloefening “Shapes” maken in ScratchJr
Praktische taak: Schrijven van scripts voor het tekenen van eenvoudige figuren door de performer, het creëren van een oefenspel “Shapes” in ScratchJr
Dag vier
Brieven.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Inleiding tot het alfabet
− Schrijven van scripts voor het tekenen van letters door de performer in het programma Pictomir
− Een project aanmaken in ScratchJr “Mijn naam”
Praktische taak: Scripts schrijven voor het tekenen van letters door de uitvoerder in het Pictomir-programma, een project maken in ScratchJr “My
5e moduul
De eerste dag
Logica en vindingrijkheid in programmeren.
− Herhaling van stof voor module 4
− Ontwikkeling van logische vaardigheden
− Puzzels oplossen met behulp van scripts in Pictomir
− Creatie van de minigame ScratchJr “Find the Number”.
Praktische taak: Puzzels oplossen met behulp van scripts in Pictomir en het ScratchJr-minispel “Find the Number” creëren.
Tweede dag
Commando's bij het programmeren.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Inleiding tot eenvoudige opdrachten in het Engels
− Een minigame “Snake” maken in ScratchJr
Praktische taak: Algoritmen opstellen voor artiesten, een minigame “Snake” maken in ScratchJr
Dag drie
Voorwaarden bij het programmeren.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat zijn voorwaarden bij het programmeren?
− Een minigame maken met voorwaarden in ScratchJr
Praktische taak: Algoritmen opstellen voor artiesten, een minigame maken met voorwaarden in Scratch Jr
Dag vier
Cijfers in programmeren.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat zijn cijfers? Waarom zijn ze nodig bij het programmeren?
− Een minigame “Counting” maken in ScratchJr
Praktische taak: werken met kaarten, werken aan het minigame “Counting” in de ScratchJr-applicatie
6e moduul
De eerste dag
Algoritmen en uitvoerders.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Inleiding tot de applicatie-interfaces CODDY, FixTheFactory en LearnCode (SEQUENCES I)
− Gebruik van algoritmen in CODDY, FixTheFactory en LearnCode (SEQUENCES I)
− Opstellen van algoritmen voor performers
Praktische taak: Opstellen van algoritmen voor executorprogrammering in CODDY, FixTheFactory en LearnCode.
Tweede dag
Voorwaarden.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat is een voorwaarde bij programmeren?
− Performer-programmering in LearnCode (CONDITIES)
− Werken in de FixTheFactory applicatie
Praktische taak: Opstellen van algoritmen voor executorprogrammering in CODDY, FixTheFactory en LearnCode.
Dag drie
Effectieve sequenties.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Herhaling van effectieve en ineffectieve reeksen
− Performer-programmering in LearnCode (SEQUENCES II)
− Werken in de FixTheFactory applicatie
Praktische taak: Opstellen van algoritmen voor executorprogrammering in CODDY, FixTheFactory en LearnCode.
Dag vier
Cycli en looping.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Herhaling van de concepten van cycli en procedures
− Versterking van het concept in de LearnCode-applicatie (ALGORITHMS)
− Werken in de FixTheFactory applicatie
Praktische taak: Opstellen van algoritmen voor executorprogrammering in CODDY, FixTheFactory en LearnCode.
7e moduul
De eerste dag
Eerste kennismaking met een computer.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat is een computer? Waar is het voor?
− Leren een computermuis te besturen op Code.org
Praktische taak: Oefeningen doen in Code.org
Tweede dag
Labyrint: volgorde.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Studierichtingen, werken met teams
− Leren reeksen maken in Code.org
Praktische taak: Sequencing op Code.org.
Dag drie
Sequenties 2.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Maak kennis met de tekenaar op Code.org
− Schrijven van scripts voor kunstenaars om figuren te tekenen
Praktische taak: Scripts schrijven voor artiesten op Code.org
Dag vier
Labyrint: foutopsporing.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat is debuggen?
− Leren corrigeren van geschreven reeksen in Code.org.
Praktische taak: Foutopsporingsreeksen in Code.org.
8e moduul
De eerste dag
Looping.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Het toetsenbord leren gebruiken
− Looping verkennen op Code.org
− Scripts schrijven met loops op Code.org
Praktische taak: Scripts schrijven met loops op Code.org
Tweede dag
Looping 2.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Versterking van het bestudeerde onderwerp “Looping”
− Scripts schrijven met loops op Code.org
Praktische taak: Scripts schrijven met loops op Code.org
Dag drie
Evenementen.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Wat zijn gebeurtenissen in programmeren?
− Scripts schrijven met gebeurtenissen in Code.org
Praktische taak: Gebeurtenisscripts schrijven in Code.org
Dag vier
Uw project maken in Code.org.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Ontwikkeling van de projectopmaak op vellen papier
− Scripts schrijven voor het tekenen van afbeeldingen in Code.org
Praktische taak: Uw project maken in Code.org
9e moduul
De eerste dag
Blokkeer programmering in CodeMonkey.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Inleiding tot de CodeMonkey-interface (Beaver)
− Leerblokprogrammering in CodeMonkey (1-12)
− We schrijven scripts voor de performer, helpen de bever met het bouwen van een dam
Praktische taak: Scripts schrijven voor een uitvoerder in CodeMonkey
Tweede dag
Laten we kennis maken met de commando's in het Engels.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Inleiding tot de CodeMonkey-interface (Monkey)
− Eenvoudige commando's in het Engels leren in CodeMonkey (1-10)
− We schrijven scripts voor de performer, helpen de aap bananen te verzamelen
Praktische taak: Scripts schrijven voor de uitvoerder in CodeMonkey
Dag drie
De commando's in het Engels leren kennen 2.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Eenvoudige opdrachten in het Engels leren in CodeMonkey (11-20)
− We schrijven scripts voor de performer, helpen de aap bananen te verzamelen
Praktische taak: Scripts schrijven voor de uitvoerder in CodeMonkey
Dag vier
De commando's in het Engels leren kennen 3.
− Het doornemen van de behandelde stof, het nakijken van huiswerk
− Eenvoudige commando’s in het Engels leren in CodeMonkey (21-30)
− We schrijven scripts voor de performer, helpen de aap bananen te verzamelen
Praktische taak: Scripts schrijven voor de uitvoerder in CodeMonkey
10e module
De eerste dag
Een spel met meerdere niveaus maken.
− Herhaling van behandeld materiaal
− Welke spellen zijn er? Welke verhalen kun je voor ze bedenken?
− Een plot voor het spel bedenken, een spelplan schrijven
− Een spel met meerdere niveaus maken in ScratchJr op een computer
− Ontwikkeling van het menu en het eerste niveau
Praktische taak: Het creëren van een menu en het eerste niveau van het spel.
Tweede dag
Creatie van het tweede en derde niveau.
− Huiswerk controleren
− Voortzetting van het werk aan een spel met meerdere niveaus in Scratch Jr.
− Ontwikkeling van geluid en effecten
− Creatie van het tweede en derde niveau
Praktische taak: Creatie van het tweede en derde niveau van het spel.
Dag drie
Creatie van het vierde en vijfde niveau.
− Huiswerk controleren
− Werken aan animaties in ScratchJr
− Creatie van het vierde en vijfde niveau
Praktische taak: Creatie van het vierde en vijfde niveau van het spel.
Dag vier
Projectbescherming.
− Afronding van uw projecten
− Ontwikkeling van karakterscènes
− Ontwikkeling van communicatieve vaardigheden, het leren presenteren van een project aan een groep
− Verdediging en presentatie van uw projecten aan de groep
Praktische taak: Afronding van projecten en presentatie aan de groep