Minecraft: inleiding tot kunstmatige intelligentie - cursus 48.000 wrijven. van Coddy School of Programming for Children, training 8 modules (maanden)
Gemengde Berichten / / December 03, 2023
Duur: vanaf 8 modules (maanden), vanaf 64 uur*.
Formaat: individuele en groepslessen, offline en online (realtime).
Aantal kinderen: van 1 tot 8.
vanaf 750 wrijven/uur in een online groep,
vanaf 850 wrijven/uur in een offline groep,
vanaf 1050 roebel/uur individueel online,
vanaf 1980 wrijf/uur individueel offline.
Wie zal nooit vervangen worden door een robot? Jouw ontwikkelaar! Het populaire spel Minecraft helpt je jezelf uit te proberen als maker van kunstmatige intelligentie.
Google-CEO Sundar Pichai zei ooit dat kunstmatige intelligentie de wereld meer zal veranderen dan de ontwikkeling van vuur of de uitvinding van elektriciteit. Volgens onderzoek van Gartner zal het aantal banen gerelateerd aan kunstmatige intelligentie (AI) in 2025 de twee miljoen overschrijden. Daarom is het zo belangrijk om kinderen nu kennis te laten maken met de basisprincipes van deze technologie. Het ideale hulpmiddel om AI te leren is hetzelfde Minecraft waar miljoenen schoolkinderen (en anderen) over de hele wereld gepassioneerd over zijn.
Microsoft heeft op basis van dit spel een educatief platform gecreëerd dat kinderen helpt de meest complexe wetenschappen, waaronder de kunst van het programmeren, snel en effectief onder de knie te krijgen. En ook, volgens de observaties van leraren die het spel in hun werk gebruiken, kun je met Minecraft wiskundig ontwikkelen en kritisch denken, creativiteit, communicatie en teamwerkvaardigheden, en leert acceptatie oplossingen.
Op basis van de Microsoft-methodiek hebben we een speciale diepgaande programmeercursus ontwikkeld voor Minecraft-liefhebbers.
“Minecraft: Introductie tot Kunstmatige Intelligentie” is een lange cursus voor kinderen van 6,5 tot 12 jaar. Het is geschikt voor degenen die net beginnen
je pad in programmeren hebt of al basiskennis hebt.
Het cursusprogramma is ontworpen voor 8 maanden intensieve studie. De taak van de leerlingen is om hun eigen agent te programmeren om routinematige speltaken op te lossen: constructie, winning van grondstoffen, bescherming tegen mobs. Om dit te doen, beheersen kinderen fundamentele programmeeronderwerpen - loops, conditionals, arrays - en leren ze de opgedane kennis in de praktijk toe te passen bij het bouwen van het Minecraft-speluniversum. Tegen het einde van de cursus programmeren studenten in JavaScript, een van de meest voorkomende en veelgevraagde programmeertalen ter wereld.
Voor trainingen maken wij gebruik van de MakeCode onderwijsomgeving (ontwikkeld door Microsoft). Deze ontwikkelomgeving is vergelijkbaar met Scratch (en ook qua complexiteit), maar biedt veel bredere functionaliteit voor het leren programmeren.
Wij besteden 25% van onze trainingstijd aan het ontwikkelen van zogenaamde soft skills. Tijdens de lessen moet je in teamverband werken en communiceren, net zoals professionele programmeurs dat in bedrijven doen. Door samen aan projecten te werken, ontwikkelen studenten bovendien leiderschapsvaardigheden, creativiteit, tijdmanagement, probleemoplossing en besluitvormingsvaardigheden.
De vaardigheden die in de lessen worden verworven, zullen een uitstekende basis vormen voor verdere studie van de technische wetenschappen.
Elk blok van vier lessen wordt afgesloten met een projectles, waarin leerlingen de opgedane kennis en vaardigheden consolideren. Voor zelfverzekerde ontwikkelaars (bijvoorbeeld degenen die al meer dan zes maanden programmeren in Minecraft: Education Edition studeren), omvat het cursusprogramma speciale projecten. Gevorderde studenten kunnen met teams samenwerken om complexe gebouwen als de Egyptische piramides en het Colosseum te implementeren.
Het laatste project in Minecraft is het programmeren van je digitale universum in het spel. De meest populaire projecten zijn bijvoorbeeld: IT-stad met alle topbedrijven ter wereld, slim communicatie en infrastructuur (wegen, metro, treinen, etc.), slimme kruispunten, bouwtechnologie, edtech en nog veel meer ander.
Het project wordt gemaakt op basis van de interesses van de studenten. Leraren geven aanwijzingen en kinderen ontwikkelen deze zelfstandig. Een verplicht onderdeel van projectwerk is de mogelijkheid om een project in teams te programmeren, waarbij gebruik wordt gemaakt van alle tijdens de cursus opgedane kennis en vaardigheden.
De cursus Minecraft: Introductie tot Kunstmatige Intelligentie maakt deel uit van een tweejarig vervolgopleidingsprogramma programmeren met Minecraft (het volgen van andere cursussen is geen vereiste om je hiervoor in te schrijven Goed):
Voor al onze programmeurs die van programmeren in Minecraft houden, raden we aan om de training in de cursus “Minecraft: Inleiding tot kunstmatige intelligentie” te combineren met lessen in “Developing Mods for Minecraft.”
Als kinderen in de ene cursus kennis maken met het concept van kunstmatige intelligentie en leren hun agent te programmeren om hun spelproblemen op te lossen, dan is de tweede cursus ontstaan. CODDY-team specifiek op verzoek van onze studenten - vanaf nul en zelfstandig spelelementen en blokken ontwikkelen voor het bouwen, beschermen en extraheren van hulpbronnen, en zelfs in de taal Java! Onze ervaring leert dat kinderen op deze manier niet alleen leren programmeren in de Minecraft-omgeving, maar ook meteen de resultaten van hun leren in de praktijk zien in het spel.
Voor de lessen op onze locaties is niets nodig; wij voorzien het kind van alles wat het nodig heeft.
De cursus Minecraft: Introductie tot Kunstmatige Intelligentie is de beste manier om uw kind kennis te laten maken met de complexe wereld van programmeren en kunstmatige intelligentie!
1e moduul
De eerste dag
Maak kennis met Minecraft. Algoritme.
- Inleiding tot de Minecraft-omgeving;
- Basisconcepten in programmeren;
- Creatie van eenvoudige commando's;
- Taken uitvoeren om algoritmen te creëren.
Resultaat van de les: bestudeerde het concept van algoritme bij programmeren, leerde programma's schrijven voor de bediening van een agent.
Praktische taak: programma's schrijven waarmee de agent kan werken met behulp van aangeleerde opdrachten en algoritmen.
Tweede dag
Oefening met het maken van algoritmen. Cycli
- Herhaling van het onderwerp algoritmen en oefenen van het schrijven van commando's;
- Inleiding tot het concept van cycli;
- Programma's schrijven voor de constructie van diverse objecten door een agent.
Resultaat van de les: bestudeerde het concept van een lus bij het programmeren en leerde programma's schrijven met behulp van lussen.
Praktische taak: het maken van programma's voor de constructie van objecten door een agent met behulp van cycli.
Dag drie
Soorten cycli
- Herhaling van het concept van cycli;
- Soorten cycli;
- Lussen met voorwaarde;
- Creatie van programma's met behulp van verschillende soorten cycli.
Resultaat van de les: bestudeerde de soorten cycli en versterkte in de praktijk de vaardigheden van het maken van programma's met behulp van cycli.
Praktische taak: schrijf minimaal 5 programma's voor de agent met behulp van lussen.
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Regels voor projectwerk, verdeling van middelen;
- Selectie van ideeën en werkzaamheden aan het project;
- Demonstratie en bespreking van projecten die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: We herhaalden het materiaal dat we hadden bestudeerd, creëerden ons eigen project en oefenden de vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen, selecteer een project en bouw een game-object.
2e moduul
De eerste dag
Voorwaardelijke lussen. Geneste lussen
- Cycli met voorwaarde - herhaling, consolidatie in de praktijk;
- Geneste lussen in programmeren;
- Creatie van programma's voor de agent met behulp van de bestudeerde soorten cycli.
Resultaat van de les: consolideerde de vaardigheid van het schrijven van programma's met behulp van voorwaardelijke lussen en geneste lussen.
Praktische taak: het schrijven van programma's voor het extraheren van hulpbronnen en het bouwen van huizen door een agent met behulp van voorwaardelijke lussen en geneste lussen.
Tweede dag
Evenementen in Minecraft
- Het concept van "event" en "event handler";
- MakeCode-tabbladen voor het werken met evenementen;
- Programma's schrijven met behulp van evenementen;
- Een mechanisme creëren op basis van verschillende gebeurtenissen.
Resultaat van de les: studeerde het werken met evenementen, versterkte de vaardigheden van het schrijven van programma's met behulp van evenementen.
Praktische taak: creatie van 10 programma's met behulp van verschillende evenementen.
Dag drie
Minecraft-coördinatensysteem
- Coördinaten in de wereld van Minecraft;
- Commando “Vullen met blokken”;
- Maak opdrachten met behulp van absolute en relatieve coördinaten.
Resultaat van de les: bestudeerde het coördinatensysteem en leerde richting bepalen in Minecraft.
Praktische taak: schrijfopdrachten met behulp van het coördinatensysteem en de opdracht "vullen met blokken".
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Regels voor projectwerk, verdeling van middelen;
- Project Werk;
- Demonstratie en bespreking van projecten die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: We herhaalden het materiaal dat we hadden bestudeerd, creëerden ons eigen project en oefenden de vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen, creëer een “Village” -project in de overlevingsmodus.
3e moduul
De eerste dag
Coördinatie systeem. Deel 2
- Tabblad “Vormen”, bouwvormen;
- Het concept van straal;
- Oefen met het maken van programma's met behulp van coördinaten;
- Gebruik van de opdracht “selecteer willekeurige positie” in programma's.
Resultaat van de les: consolideerde de vaardigheid van het schrijven van programma's met behulp van een coördinatensysteem, bestudeerde het gebruik van willekeurige waarden in programma's.
Praktische taak: programma's schrijven - een aquarium bouwen, ijsbaan, vullen met lucht, figuren bouwen.
Tweede dag
Coördinatie systeem. Deel 3
- Coördinaten gebruiken om objecten te klonen;
- Cyclisch klonen. Blokvulprogramma;
- Variabelen in programmacode;
- Verbetering van het kloonprogramma met behulp van variabelen.
Resultaat van de les: leerde het klooncommando in programma's gebruiken, versterkte programmeervaardigheden met behulp van loops en klooncommando's.
Praktische taak: een programma maken met het cyclisch klonen van een object.
Dag drie
Constructeur
- Kennismaken met de ontwerper en het bestuderen van zijn werk;
- Creatie van programma's om met de ontwerper samen te werken;
- Programmeeroefening - spelobjecten maken met behulp van de constructor en klonen.
Resultaat van de les: leerden de constructor in hun programma's te gebruiken, versterkten hun programmeervaardigheden met behulp van loops, klonen en de constructor.
Praktische taak: taken voltooien om met de ontwerper samen te werken, programma's schrijven voor het maken van spelobjecten - eilanden, bruggen, lantaarns, ballonnen.
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Regels voor projectwerk, verdeling van middelen;
- Projectcreatie;
- Demonstratie en bespreking van projecten die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: We herhaalden het materiaal dat we hadden bestudeerd, creëerden ons eigen project en oefenden de vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen en creëer het project “Floating Village”.
4e moduul
De eerste dag
Variabel
- Variabelen in programmeren;
- Hoe u een variabele maakt en de waarde ervan instelt;
- Oefen met het maken van programma's met behulp van variabelen.
Resultaat van de les: hebben geleerd variabelen in hun programma's te gebruiken.
Praktische taak: programma's schrijven - een piramide bouwen, "springkracht", "rekenmachine", "grot van vleermuizen".
Tweede dag
Variabelen. Deel 2
- Herhaling van het onderwerp “variabelen”;
- Algoritmen die gebruik maken van de “while”-lus en de voorwaardelijke operator;
- Programmeerpraktijk - programma's maken met behulp van variabelen en voorwaardelijke instructies.
Resultaat van de les: bestudeerde het concept van "voorwaardelijke operator", versterkte programmeervaardigheden met behulp van variabelen en voorwaardelijke operatoren.
Praktische taak: creatie van programma's - "houthakkersagent", "stopwatch", pijlenteller.
Dag drie
Voorwaardelijke operator. Deel 1
- Het bestuderen van het concept van "voorwaardelijke operator";
- Conditionele structuren in programma's;
- Operator "anders".
Resultaat van de les: leerden de constructor in hun programma's te gebruiken, versterkten hun programmeervaardigheden met behulp van loops, klonen en de constructor.
Praktische taak: een minigame maken met winst- en verliesvoorwaarden, een programma maken om voorbeelden te testen.
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Regels voor projectwerk, verdeling van middelen;
- Start van het maken van een groepsproject;
- Demonstratie en bespreking van werken die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: herhaalde het bestudeerde materiaal, begon een groepsproject te maken en oefende projectteamwerkvaardigheden.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen, kies een idee voor een groepsproject en uw rol daarin, werk aan uw deel van het project.
5e moduul
De eerste dag
Voorwaardelijke operator. Deel 2
- De taak van het project "Quest House";
- Programmeerpraktijk - programmeren van zoektochtkamers;
- Het testen van het project, het bespreken van problemen en resultaten.
Resultaat van de les: versterkte de vaardigheden van het schrijven van programma's met behulp van voorwaardelijke structuren, voltooide het miniproject "House of Quests".
Praktische taak: programmering van 5 kamers van het project "House of Quests".
Tweede dag
Voorwaardelijke constructies. Deel 1
- Voorbereiding voor het oplossen van het probleem van het houden van een volkstelling;
- Een programma schrijven om de ingevoerde waarde te controleren;
- Een programma schrijven om de ontvangen gegevens in de chat weer te geven;
- Programmeerpraktijk - een programma maken voor het analyseren van censusgegevens in een voorbereid dorp.
Resultaat van de les: consolideerde de vaardigheden van het creëren van voorwaardelijke constructies in programma's, schreef een programma voor het analyseren van de resultaten van de volkstelling.
Praktische taak: het maken van een programma voor het controleren van de ingevoerde waarde, het uitvoeren van een volkstelling en het analyseren van de censusresultaten.
Dag drie
Voorwaardelijke constructies. Deel 2
- De taak om een programma te maken voor het bouwen van een labyrint;
- Toepassing van functies in programma's;
- Creatie van het programma "agent dance".
Resultaat van de les: consolideerde de vaardigheden van het creëren van voorwaardelijke structuren in programma's, schreef twee programma's met behulp van functies en voorwaardelijke structuren.
Praktische taak: creatie van een labyrintconstructieprogramma, een “agent dance” -programma.
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Regels voor projectwerk, verdeling van middelen;
- Verdere creatie van een groepsproject;
- Demonstratie en bespreking van werken die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: herhaalde het bestudeerde materiaal, ging verder met het maken van een groepsproject en oefende vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen en werk aan uw deel van het project.
6e moduul
De eerste dag
Functies. Deel 1
- Functies bij het programmeren. Functieparameters;
- Programmeeroefening - "Burger" -programma;
- Programmeeroefening - functies met parameters;
- Programma “Wandbouw”.
Resultaat van de les: geleerd hoe ze functies kunnen toepassen en functieparameters in hun programma's kunnen gebruiken.
Praktische taak: een programma schrijven om een Burger te maken en muren te bouwen.
Tweede dag
Functies. Deel 2
- Voorbereiding voor het maken van het spel;
- Creatie van de "Arena"-functie;
- Schrijffuncties voor spelinstellingen;
- Creëren van een functie voor het plaatsen van mobs;
- Creatie van een programma met een overwinningsvoorwaarde.
Resultaat van de les: We herhaalden de onderwerpen die we in de praktijk bestudeerden en maakten een spel in Minecraft.
Praktische taak: functies voorbereiden voor het maken van een spel, het samenstellen en testen van het spel.
Dag drie
Array
- De concepten "array", "array-element" en "array-index";
- Een array maken en waarden uit de array halen;
- Programmeeroefening - programma's schrijven met behulp van arrays.
Resultaat van de les: bestudeerde het concept en het gebruik van arrays bij het programmeren, schreef twee programma's met behulp van functies en voorwaardelijke constructies.
Praktische taak: creatie van de programma's "Teleport Belt", "Rainbow Lighthouse", "Zoo".
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Verdere creatie van een groepsproject;
- Demonstratie en bespreking van werken die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: herhaalde het bestudeerde materiaal, ging verder met het maken van een groepsproject en oefende vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen en werk aan uw deel van het project.
7e moduul
De eerste dag
Functieparameters
- Herhaling van de concepten “array”, “functie”;
- Discussie: analyse van de programmacode over de geschiedenis van mobs in Minecraft en suggesties voor verbetering;
- We bouwen het Colosseum - bespreken de programmacode;
- Programmeerpraktijk - programma's met behulp van arrays en functies.
Resultaat van de les: herhaalde het concept en het gebruik van arrays en functies bij het programmeren, schreef programma's met behulp van functies en arrays.
Praktische taak: creatie van de programma's “History of Mobs”, “Walking Statue”, “Colosseum”.
Tweede dag
Inleiding tot JavaScript-syntaxis
- JavaScript-opdrachtsyntaxis;
- Gebruik van gebeurtenishandlers in JavaScript;
- Programmeeroefening - opdrachten maken voor de agent in JavaScript;
- Variabelen en gegevenstypen in JavaScript-programma's.
Resultaat van de les: leerde werken met variabelen in JavaScript, leerde eenvoudige programma’s schrijven in JavaScript.
Praktische taak: opdrachten schrijven in JavaScript, het programma maken "Agent loopt door een gang", "Streep blokken".
Dag drie
Lussen en voorwaarden in JavaScript
- De for-lus en het gebruik ervan in programma's
- De while-lus en de toepassing ervan in programma's
- De if-instructie en de toepassing ervan bij het programmeren
- Programmeeroefening: taken over het gebruik van lussen en de if-operator.
Resultaat van de les: studeerde for en while loops, leerde de if-instructie in een programma gebruiken.
Praktische taak: creatie van programma's voor de bouw van een toren, uitvoer van cijfers, "Timer", "Stopwatch".
Dag vier
Projectles
- Herhaling van bestudeerde onderwerpen over de basisprincipes van programmeren;
- Verdere creatie van een groepsproject;
- Demonstratie en bespreking van werken die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: herhaalde het bestudeerde materiaal, ging verder met het maken van een groepsproject en oefende vaardigheden in projectteamwerk.
Praktische taak: voltooi een test om theoretisch materiaal te beoordelen en werk aan uw deel van het project.
8e moduul
De eerste dag
Arrays en functies in JavaScript
- Een array declareren en werken met array-elementen in JavaScript;
- Het declareren en aanroepen van een functie in JavaScript;
- Lokale en globale variabelen. Functieparameters;
- Programmeerpraktijk - taken over het gebruik van arrays en functies.
Resultaat van de les: leerde arrays maken en functies gebruiken in JavaScript, versterkte de vaardigheden van het maken van programma's in JavaScript.
Praktische taak: regels code schrijven met behulp van functies en arrays. Creatie van programma's “Een muur bouwen”, “Rainbow”.
Tweede dag
Voorwaardelijke bepalingen in JavaScript
- Herhaling van voorwaardelijke structuren in programmeren;
- Anders, anders als constructies in JavaScript;
- Programmeerpraktijk - programma's die voorwaardelijke structuren gebruiken.
Resultaat van de les: leerde werken met voorwaardelijke constructies in de JavaScript-taal, ontwikkelde de vaardigheid om programma's te maken met behulp van voorwaardelijke constructies in de JavaScript-taal.
Praktische taak: creatie van programma's "Het antwoord op een vraag controleren", "Je biografie", programma's voor het werken met willekeurige getallen.
Dag drie
Een groepsproject voltooien
- Voltooiing van de creatie van een groepsproject;
- Programmeerpraktijk: programma's schrijven in JavaScript over de bestudeerde onderwerpen;
- Demonstratie en bespreking van werken die tijdens de les zijn gemaakt.
Resultaat van de les: voltooide de creatie van een groepsproject en oefende projectteamwerkvaardigheden.
Praktische taak: programma's schrijven "Een pilaar bouwen", "Kippenregen", "Veelkleurige vloer" in JavaScript met behulp van aangeleerde programmeerconstructies, waarbij u aan uw deel van het groepsproject werkt.
Dag vier
Projectbescherming
- Het voltooien van de eindtoets over de bestudeerde stof in de cursus;
- Voorbereiding van presentaties en verdediging van cursusprojecten;
- Bespreking van de cursusresultaten;
- Aanbevelingen voor verdere training en ontwikkeling op het gebied van programmeren.
Resultaat van de les: consolideerden de tijdens de cursus verworven kennis, verdedigden hun project en kregen aanbevelingen voor verdere training.
Praktische taak: deelname aan projectverdediging.