Games in Python - van idee tot promotie (cursus voor docenten) - gratis cursus van Foxford, training 144 lesuren, Datum 30 november 2023.
Gemengde Berichten / / December 04, 2023
Theorie – 25,7%, praktisch werk in de klas – 52,1%, zelfstandig werk – 22,2%
Offline cursus
De lessen vinden plaats op school.
De lessen worden gegeven in de vorm van aanvullend onderwijs met een leraar in onderwijsorganisaties.
144 academische uren
De cursus duurt 2 jaar.
Wie heeft baat bij de cursus?
De cursus is bedoeld voor leerlingen in groep 8 t/m 11 die geïnteresseerd zijn in programmeren en digitale vaardigheden en hun kennis op dit gebied willen uitbreiden.
Welke kennis biedt de cursus?
Studenten van de cursus zullen vertrouwd raken met de basisprincipes van de Python-syntaxis, leren hoe ze problemen algoritmisch kunnen oplossen en hun eigen projecten kunnen implementeren op het gebied van het maken van games, het ontwerp en de promotie ervan.
Hoe de opleiding werkt
Bij elke les beheersen de leerlingen een nieuw onderwerp met behulp van videomateriaal en gebruiken ze de opgedane kennis om toegepaste problemen op te lossen.
Gratis
Volledige toegang tot de cursus.
Wie heeft baat bij de cursus?
De cursus is bedoeld voor leerlingen in groep 8 t/m 11 die geïnteresseerd zijn in programmeren en digitale vaardigheden en hun kennis op dit gebied willen uitbreiden.
Welke kennis biedt de cursus?
Studenten van de cursus zullen vertrouwd raken met de basisprincipes van de Python-syntaxis, leren hoe ze problemen algoritmisch kunnen oplossen en hun eigen projecten kunnen implementeren op het gebied van het maken van games, het ontwerp en de promotie ervan.
Hoe de opleiding werkt
We controleren handmatig monsters en huiswerk
De schriftelijke deelopdrachten laten wij niet over aan zelftesten; dit wordt gedaan door OGE-experts.
Wij controleren ‘in het echt’, zoals bij een examen, en daardoor krijg je gedetailleerde feedback. Dit alles is ter wille van de snelheid van de voorbereiding en uw resultaten.
Een persoonlijke curator beantwoordt vragen binnen twee uur, 24/7
De curatoren begrijpen het programma en het onderwerp, zodat ze uw vragen over de cursus en het huiswerk op elk gewenst moment gemakkelijk kunnen beantwoorden
Ze weten heel goed hoe moeilijk het kan zijn om je zorgen voor te bereiden en te begrijpen.
De belangrijkste taak van een bijlesdocent is om je te helpen omgaan met stress en angst vóór de examens
Inleiding tot Python
Het opzetten van de programmeeromgeving. Geschiedenis van de Python-taal. Voordelen van taal. Het concept van een module in Python
- INTRO Installatie van de programmeeromgeving. Geschiedenis van de Python-taal
- Voordelen van taal. Het concept van een module in Python.
- Variabelen gebruiken. Creëren van lineaire programma's.
Een mini-chatbot maken. Beginnen met werken aan het spel.
Het schrijven van de eerste eigen programma’s: een chatbot en het spel “Turtle Race”
- Het concept van een chatbot. Het schrijven van het eerste miniproject
- Controle over de performer-held. Modules verbinden in Python.
- Kennismaken met de schildpad.
- Problemen oplossen met behulp van de schildpadmodule
- Voer acties uit afhankelijk van de toestand. Stroomdiagramconcept.
- Basis algoritmische constructies. Voorwaardelijke operator.
- If, else, elif: taken
- Herhaal het scenario totdat aan de voorwaarde is voldaan. De while-lus op stroomdiagramniveau.
- Basis algoritmische constructies. Herhalingslus.
- Algoritme "Doe het N keer". For-lus op stroomdiagramniveau
- Basis algoritmische constructies. De for-lus.
- Problemen oplossen met for- en while-lussen
- Geneste structuren
- Geneste lus
- Geneste voorwaardelijke verklaring. Matroesjka-techniek
- Oplossen van problemen met geneste voorwaardelijke instructies en lussen.
- Mechanisme voor het weergeven van punten in het spel. + logica voor het scoren van punten
- Puntenscoremechanismen. Werken met numerieke variabelen en hun output.
- Werken met touwtjes. Tekstinformatie op het scherm weergeven
- Problemen met lijnen. Tekenreekseigenschappen.
- Spelresultaten opslaan. Spelresultaten opslaan in een bestand
- Taken voor het schrijven/lezen uit een bestand. Spelresultaten opslaan.
- Lijsten. Bewerkingen op lijsten
- Lijstproblemen, bewerkingen op lijsten
- Veel van hen. Operaties op sets. Combinaties van vaste bewerkingen
Het maken van een spelscript. Principes van functioneel programmeren.
Werken aan je eigen spelscript. Een functie creëren voor gameplay.
- Het maken van een spelscript.
- We schrijven onze eigen scripts voor het spel
- Principes van functioneel programmeren.
- Functionele programmeertaken.
Creatie van het spel "Life Simulator"
Implementatie van een 2D-spel.
- Het volgen van de staat van het spel. retour operator. Waarden retourneren.
- Taken voor de retouroperator.
- Concept van de lambdafunctie in Python.+ Gebruik van de lambdafunctie bij het doorgeven van gegevens.
- Taken met behulp van lambda-functies
- Het bestuderen van de basiselementen van het spel.
- We creëren de belangrijkste elementen van het spel
- Het concept van een object en zijn methoden. + Objectgeoriënteerd programmeren.
- Objectgeoriënteerde programmeertaken
- Selectie van modulefunctionaliteit voor het spel. Moduleconcepten. + Standaard Python-modules (tkinter, pygame).
- Dieper ingaan op tkinter en pygame
- Standaard Python-modules (telegram). Standaard Python-modules (API).
- Dieper ingaan op de API met voorbeelden
- Het concept van dynamisch programmeren.
- Dynamische programmeertaken
- Stapel. Wachtrij
- Taken om de concepten van stapel en wachtrij te versterken.
- Lijst
- Taken om het concept van een lijst te consolideren. Eigenschappen van lijsten.
- Het concept van klasse. Klassen maken
- Creatie van eenvoudige klassen
- Klasseconstructeur.
- Methoden maken voor een klasse (karakter).
- Methoden creëren voor de klasse (vijand).
- Methoden maken voor de klas (extra spelobjecten).
Het concept van een muziekbestand.
Verschillende soorten muziekbestanden. Verschil tussen mp3 en wav.
- INTRO Het concept van een muziekbestand. Verschillende soorten muziekbestanden. Het verschil tussen mp3 en wav.+Audiomodules aansluiten op een project. Analyse van bestaande audiomodules (bibliotheken die worden gebruikt om applicaties te creëren).
Een muziekscore voor een game maken: een script maken voor het geluidsontwerp van een game.
Audiomodules aan een project koppelen. Analyse van bestaande audiomodules (bibliotheken die worden gebruikt om applicaties te creëren).
- Muzikale begeleiding van spellen. Basisprincipes
- Creatie van muziek voor het spel
- Creatie van audiotracks via de tolk.
- Creatie van audiotracks via de tolk voor studentenprojecten
- Basissignaalverwerking. Goede granulatie. Controle van geluidsstromen.
- Basissignaalverwerkingstaken.
- Een script maken voor de muziek van het spel
- Schrijven van een script voor de muzikale vormgeving van het spel voor studentenprojecten.
- Creatie van geluidseffecten (karakters).
- Schrijven van uw eigen geluidseffecten met behulp van een tolk (karaktergeluiden).
- Creatie van geluidseffecten (achtergrondgeluiden).
- Zelf geluidseffecten schrijven met behulp van een tolk (achtergrondgeluiden).
- Het muzikale ontwerp van het spel testen. Speel mp3 af binnen een project.
- Het testen van muzikaal ontwerp binnen studentenprojecten
Grafisch ontwerp van het spel: primitieven maken, interface-elementen, werken met karakters.
Grafische basiselementen aan het spel toevoegen. Creatie van primites, sprites en andere spelelementen. Analyse van de interface van moderne games.
- Werken met grafische elementen in pygame. Grafisch ontwerp van het spel
- Grafisch ontwerp van het spel voor studentenprojecten.
- Creatie van primitieven, sprites en andere spelelementen.
- Creatie van primitieven, sprites en andere spelelementen voor studentenprojecten
- Concept van gameplay-interface. Indeling van het spelvenster
- Wij creëren de basis van de interface voor studentenprojecten
- Creëren van interface-elementen. Menu
- Creëren van interface-elementen voor studentenprojecten.
- Werken met karakters. Kostuums. Simulatie van beweging
- Werken met karakters voor studentenprojecten
- Werken met bewegingssimulatie voor studentenprojecten.
- Het spel overzetten van tekst naar grafisch ontwerp.
- Het spel overzetten van tekst naar grafisch ontwerp. Afronding.
Geschiedenis van ontwikkeling. OpenCV-module.
Vergelijking van modulemethoden.
- Geschiedenis van ontwikkeling. OpenCV-module.+Programmeren in sociale netwerken (doel van de belangrijkste methoden van de OpenCV-module)
- Basismethoden van de OpenCV-module
Programmeren in sociale netwerken.
Programmeren in sociale netwerken (toewijzing van de belangrijkste methoden van de OpenCV-module).
- Compositie van de afbeelding (gezicht, foto, enz.). Analyse van beeldverwerkingsclassificatie ch1
- Diepgaande praktische analyse van beeldverwerkingsclassificatie hoofdstuk 1
- Analyse van de classificatie van beeldverwerking. Deel 2.
- Diepgaande praktische analyse van beeldverwerkingsclassificatie ch2
- Zoek naar elementen in de afbeelding.
- Zoek naar elementen in de afbeelding.
- Het concept van een matrix. Beeldmatrix. Een beeldmatrix creëren
- De eenvoudigste bewerkingen met matrices. Beeldmatrices.
- Het concept van een neuraal netwerk. Structuur van neurale netwerken
- Het beheersen van praktische basisvaardigheden op het gebied van machinaal leren. Creatie van een neurale netwerkarchitectuur.
- Structuur van neurale netwerken. Het creëren van de basis van een neuraal netwerk. Het gebruik van neurale netwerken
- Beheersen van praktische basisvaardigheden op het gebied van machinaal leren, deel 2. Een neuraal netwerk trainen. Het controleren van de resultaten
Spelpromotie. Een neuraal netwerk gebruiken om maskers te maken.
Analyse van sociale netwerkmaskers. Bepaling van de belangrijkste toepassingsgebieden en onderwerpen.
- Het concept van een masker. Gebruik van maskers op sociale netwerken.
- Gebruik van maskers op sociale netwerken.
- Maak een maskerlay-out
- Creëer een basismaskerlay-out voor studentenprojecten.
- Een maskerlay-out maken. Het benadrukken van de belangrijkste elementen
- Creatie van een volwaardige maskerlay-out voor studentenprojecten.
- Een neuraal netwerk gebruiken om maskers te maken ch1
- Maskers maken met behulp van neurale netwerken in de praktijk, deel 1
- Een neuraal netwerk gebruiken om maskers te maken ch2
- Maskers maken met behulp van neurale netwerken in de praktijk, deel 2
- Creatie van thematische maskers (overeenkomend met de personages en het thema van het spel).
- Creatie van thematische maskers voor studentenprojecten.
Stickers maken op basis van het spel.
Maken van stickers (overeenkomend met de personages en het thema van het spel).
- Maken van stickers (overeenkomend met de personages en het thema van het spel).
- Maak stickers voor studentenprojecten