IOS-ontwikkeling voor beginners - cursus 18.000 wrijven. van Coddy School of Programming for Children, training 3 modules (maanden)
Gemengde Berichten / / December 08, 2023
Duur: vanaf 3 modules (maanden), vanaf 24 uur*.
Formaat: individuele en groepslessen, offline en online (realtime).
Aantal kinderen: van 1 tot 8.
vanaf 750 wrijven/uur in een online groep,
vanaf 850 wrijven/uur in een offline groep,
vanaf 1050 roebel/uur individueel online,
vanaf 1980 wrijf/uur individueel offline.
Swift is een nieuwe en intuïtieve programmeertaal van het wereldwijde bedrijf Apple, waarmee je applicaties van wereldklasse kunt maken voor iOS en OS X.
Deze taal is sinds 2010 in het strengste geheim gemaakt en werd voor het eerst geïntroduceerd in 2014 tijdens de Apple Developer Conference. Swift is ontworpen als een gemakkelijker leesbare en foutbestendige taal die het beste van moderne programmeertalen bevat. Het kreeg onmiddellijk grote populariteit onder programmeurs. Steeds meer ontwikkelaars integreren Swift-code in hun apps, en sommigen maken er zelfs geheel nieuwe apps mee.
Het ligt voor de hand dat de komende jaren alle applicaties voor iOS (en niet alleen) met Swift zullen worden gemaakt. De constante groei in populariteit van mobiele applicaties en Apple-apparaten houdt rechtstreeks verband met de groeiende behoefte aan Swift-programmeurs. Er zijn nu niet veel ontwikkelaars en er is veel vraag naar specialisten die deze taal kennen op de markt. Bovendien bieden verschillende toonaangevende universiteiten en onderwijsinstellingen al Swift iOS-trainingen aan in computerprogrammeerlessen.
Als u uw kind niet alleen kennis wilt laten maken met een spannende, maar ook nuttige activiteit en de basis wilt leggen toekomstig succesvol beroep, dan raden wij u aan hem in te schrijven voor Swift-programmeercursussen in Moskou. We raden deze cursus aan aan elke gecodeerde student ouder dan 11 jaar omdat:
Kant-en-klare programma's kunnen via Mail en Berichten naar vrienden worden verzonden, maar ook op internet worden gepubliceerd.
Met de Swift-programmeertaal kunnen zelfs beginners tijdens het leerproces gemakkelijk overstappen naar programmeren op professioneel niveau. Het biedt jonge ontwikkelaars ongekende creatieve vrijheid. Alleen een interessant idee is genoeg om iets ongelooflijks te creëren.
Cursusdocent:
“Unity 3D”, “Ontwikkeling van mobiele games op Android”, “iOS-ontwikkeling voor beginners”, “Engels en Python”, “Stanford Swift-cursus”, “Videogame-ontwikkelaar: 2D-games van verschillende genres maken”
Onderwijs:
Moskouse Staatsuniversiteit voor Economie, Statistiek en Informatica, specialiteit “Wiskundige ondersteuning en beheer van informatiesystemen.” Engels niveau: Vaardigheid (CEFR-niveau C2; CAE-certificaat - Graad A, uitgegeven door Cambridge University)
Ervaring:
Hij liep stage bij de Russische Academie van Wetenschappen en werkte als programmeur bij ES-Leasing. Hij doceert programmeren en Engels aan de Alibra School.
“Ik dacht niet dat programmeren zo interessant kon zijn totdat ik kennis maakte met moderne lesmethoden. Op basis van één van deze methoden is de training Swift Playgrounds ontstaan, die ik geef. Deze cursus viel mij op door de toegankelijkheid van de stof en tegelijkertijd door de grote hoeveelheid praktisch werk met eenvoudige en begrijpelijke doelstellingen. Het is deze aanpak die ons in staat stelt om opmerkelijke interesse in programmeren te wekken bij zowel kinderen als volwassenen. De Unity-game-engine is op zijn beurt vrij eenvoudig te leren en stelt je in staat games van verschillende genres bijna "op je knieën" te maken. Ik geloof in de praktische toepassing van programmeervaardigheden tijdens het leren, daarom zijn de cursussen zo gestructureerd dat programmeervaardigheden bij kinderen maximaal worden ontwikkeld.”
Cursusdocent:
“Unity 3D”, “Games programmeren in Python”, “Games maken in Roblox Studio”, “Olympiade programmeren”, “Voorbereiding op de OGE in wiskunde”, “Programmeren in Python3”
Onderwijs:
Nationaal Onderzoeksuniversiteit Moskou Luchtvaart Instituut (NRU MAI), Instituut nr. 8 “Informatie technologie en toegepaste wiskunde", specialiteit "Wiskunde en software voor informatieverwerkingssystemen en beheer."
Ervaring:
Programma's in Python, C/C++, C#, SQL. 2 maanden als docent gewerkt bij de online school Rebotica. Zijn taken omvatten onder meer het lesgeven aan kinderen van 7-16 jaar in de cursussen “3D-modellering”, “Games maken in Roblox Studio”, “Programmeren in Python”, “Games maken in Unity”.
Interesses:
Hij is geïnteresseerd in videogames, de creatie ervan, en het kijken naar films en tv-series. Vorig jaar nam hij samen met het team deel aan de wedstrijd "Gamejam", waardoor hij in de top 20 terechtkwam. In het team was hij verantwoordelijk voor het visuele ontwerp van de game en het locatieontwerp. Tijdens het ontwikkelingsproces kwam het team veel problemen tegen en om deze op te lossen moesten ze vertrouwd raken met de Unity-game-engine en zijn componenten. Hij moest dus snel de vaardigheid van een pixelkunstkunstenaar onder de knie krijgen, en daarin was hij merkbaar succesvol. Deze tekenstijl boeide hem, dus in zijn vrije tijd van studie en werk blijft hij zijn vaardigheden verbeteren en nieuwe technieken beheersen. Momenteel JavaScript aan het leren.
“Als je iemand een programma geeft, ben je hem een dag bezig. Als je iemand leert programmeren, houd je hem zijn hele leven bezig.”
1e moduul
De eerste dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Gegevenstypen. Variabelen en constanten
- Variabelen, ingebouwde gegevenstypen
- String- en Int-typen, variabelen met meerdere tekenreeksen
- Typen Dubbel, Booleaans
- Het concept van een constante, het gebruik van constanten
- Expliciet gespecificeerde gegevenstypen
- Oefen met het maken van programmacode met behulp van verschillende gegevenstypen
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met behulp van verschillende gegevenstypen, variabelen en constanten.
Resultaat van de les: We herhaalden en versterkten in de praktijk de basisconcepten van de Swift-taal.
Tweede dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Werken met waardensets: arrays, tupels, sets
- Verzamelingstypen in Swift
- Arrays: typen, creatie, beschrijving, gebruik bij het maken van code
- Array-iteratieprobleem
- Sets, tupels: creatie, beschrijving, toepassing bij het maken van code
- Verschillen tussen arrays, sets en tupels
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met behulp van arrays.
Resultaat van de les: We herhaalden en versterkten de praktijk van het werken met arrays, maakten kennis met sets en tuples.
Dag drie
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Werken met waardensets: woordenboeken, opsommingen
- Inleiding tot woordenboeken: concept, beschrijving, praktische toepassing
- Lege collecties maken
- Overdrachten
Lesopdracht: het schrijven van codevoorbeelden waarin het behandelde materiaal wordt gebruikt.
Resultaat van de les: maakte kennis met woordenboeken en opsommingen.
Dag vier
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Operators in Swift
- Concept van operators, basisoperatoren in Swift
- Samengestelde toewijzingsoperatoren, vergelijkingsoperatoren
- Bereikoperator
- Unaire, binaire en ternaire operatoren
- Voorwaardelijke operatoren, logische operatoren
- Overbelasting van de machinist
- Schakelontwerp om meerdere omstandigheden aan te kunnen
Lesopdracht: het schrijven van codevoorbeelden die verschillende operatoren gebruiken.
Resultaat van de les: maakte kennis met nieuwe operators, de wisselconstructie en oefende met het gebruik van verschillende operators.
2e moduul
De eerste dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Lussen in Swift
- Lussen in het programmeren
- For loops: syntaxis, toepassing bij het schrijven van code, voorbeelden
- While-loops: syntaxis, toepassing bij het schrijven van code,
- Herhaalde lussen: syntaxis, codevoorbeelden
- De volgorde van uitvoering van de lus wijzigen: onderbreken en doorgaan
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met For- en While-lussen.
Resultaat van de les: herhaalde het concept en de soorten cycli, en consolideerde het gebruik van cycli in de praktijk.
Tweede dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Functies
- Functies – definitie, parameters, beschrijvingsyntaxis
- Waarden retourneren
- Parametersnelkoppelingen, standaardparameters, inout-parameters
- Functies die fouten veroorzaken
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met behulp van functies.
Resultaat van de les: We herhaalden het concept van functies en versterkten in de praktijk het gebruik van functies bij het maken van code.
Dag drie
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Sluitingen
- Sluitingen: concept, soorten sluitingen
- Sluitingen gebruiken om codeblokken opnieuw te gebruiken en codevoorbeelden te analyseren
- Sluitingen met parameters, “trailing afsluitingen”
- Sluitingen met retourwaarden
- Gegevens vastleggen met afsluitingen
Lesopdracht: code schrijven met behulp van sluitingen.
Resultaat van de les: het materiaal dat betrekking heeft op het gebruik van sluitingen geconsolideerd.
Dag vier
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Structuren. Methoden
- Structuren, berekende eigenschappen, waarnemers
- Concept van methoden
- Methoden voor strings en arrays
- Initialisatoren
- Luie eigenschappen
- Statische eigenschappen en methoden
- Toegangsmodificatoren privé, openbaar
Lesopdracht: het schrijven van voorbeelden van code die methoden gebruiken.
Resultaat van de les: het behandelde materiaal samengevoegd.
3e moduul
De eerste dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Klassen
- Swift als objectgeoriënteerde taal.
- Concept en betekenis van klassen
- Erfenis
- Methode Overbelasting
- Laatste lessen, objecten kopiëren
- Deïnitialisatie
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met behulp van klassen, codevoorbeelden analyseren met behulp van klassen en overerving.
Resultaat van de les: het materiaal dat over het gebruik van klassen wordt behandeld, geconsolideerd.
Tweede dag
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Protocollen
- Protocollen
- Extensies
- Protocoluitbreidingen
Lesopdracht: codevoorbeelden schrijven met behulp van het behandelde materiaal, oefenen met het debuggen van programmacode.
Resultaat van de les: versterkt materiaal over het gebruik van protocollen en protocoluitbreidingen.
Dag drie
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Opties
- Opties
- Werken met optionele opties, veilig ophalen van gegevens
- Analyse van voorbeelden van problemen met behulp van optionele opties
Lesopdracht: het schrijven van codevoorbeelden waarin het behandelde materiaal wordt gebruikt.
Resultaat van de les: het behandelde materiaal samengevoegd.
Dag vier
Versterk de basisprincipes van de Swift-taal. Oefen met het schrijven en debuggen van code
- Herhaling van behandelde stof in 1-3 modules
- Oefen met het schrijven van programma's en het kiezen van een oplossingsalgoritme
- Programmacode testen en debuggen
Lesopdracht: het schrijven van verschillende codevoorbeelden van verschillende complexiteit met behulp van het bestudeerde materiaal.
Resultaat van de les: het materiaal dat wordt behandeld bij het oplossen van problemen geconsolideerd.
4e moduul
De eerste dag
Project "Stormviewer" - 1
- Beschrijving en taken geïmplementeerd in het nieuwe project
- Een nieuw project maken in Xcode
- Afbeeldingen overbrengen naar een project
- Een lijst met afbeeldingen maken
Lesopdracht: werk aan het project "Strom viewer", selectie van foto's voor het project.
Resultaat van de les: heeft een nieuw project gemaakt, foto's geselecteerd en naar het project overgebracht.
Tweede dag
Project "Stormviewer" - 2
- Een applicatieontwerp maken in Interfacebuilder
- Tabelweergave
- Apart scherm voor het weergeven van foto's
- UIImage-weergave
Lesopdracht: werken aan het project “Strom viewer”.
Resultaat van de les: ging door met de creatie van het "Strom viewer" -project, creëerde schermen en weergaven voor het project.
Dag drie
Project "Stormviewer" - 3
- Controle van het project, corrigeren van fouten
- Het formaat van afbeeldingen en tekst wijzigen
- Oefen met het werken aan een project
- Extra taken voor zelfstandig werken aan het project.
Lesopdracht: werk aan het project "Strom viewer" - testen, bugfixing, definitieve revisie.
Resultaat van de les: We hebben de creatie van het project “Strom viewer” voltooid.
Dag vier
Project "Raad de vlag" (spel "Raad de vlag") - 1
- Beschrijving en functionaliteit van de nieuwe applicatie
- Een nieuw project maken in XCode
- Interface ontwerp
- Positionering van UI-elementen
- Beperkingen
Lesopdracht: werken aan het project “Raad de vlag”.
Resultaat van de les: ontwikkelde het interface-ontwerp voor het project “Guess the flag”.
5e moduul
De eerste dag
Project "Raad de vlag" (spel "Raad de vlag") - 2
- Knoppen maken in een project
- Code schrijven voor ViewController
- Vlaggen schudden
Lesopdracht: werken aan het project “Raad de vlag”.
Resultaat van de les: knoppen gemaakt in het project "Guess the flag".
Tweede dag
Project "Raad de vlag" (spel "Raad de vlag") - 3
- @IBActions maken
- Spellogica schrijven
- Aanvullende taken
- Testen en definitieve debuggen van het project
- Bespreking van de resultaten van de oprichting van drie projecten
- Projectdemonstratie in de klas
Lesopdracht: spellogica schrijven voor het project "Guess the flag".
Resultaat van de les: We hebben de werkzaamheden aan het project “Guess the flag” afgerond.
Dag drie
Social Media Project (Delen-knop)
- Introductie van UIActivityViewController
- Een functie maken die gebruikmaakt van UIActivityViewController
- Nieuwe functionaliteit toegevoegd aan de projecten "Strom viewer" en "Guess the flag".
Lesopdracht: werken aan het project “Sociale media”.
Resultaat van de les: We hebben het project ‘Sociale media’ voltooid en nieuwe functies toegevoegd aan de projecten ‘Strom viewer’ en ‘Raad de vlag’.
Dag vier
Consolideren van voltooide projecten en creëren van een “Flag Viewer”-project
- Beschrijving en functionaliteit van het nieuwe project
- We creëren een project dat alle onderwerpen uit projecten 1-3 gebruikt
- Testen en finaliseren van het project “Flag viewer”.
Lesopdracht: werken aan het Flagviewer-project.
Resultaat van de les: heeft het Flag Viewer-project gemaakt.
6e moduul
Dag één Project “Eenvoudige browser” - 1
- Beschrijving en taken geïmplementeerd in het nieuwe project
- Een nieuw project maken in XCode
- Maak kennis met WKWebView
- Pagina aan het laden
Lesopdracht: werken aan het project “Easy browser”.
Resultaat van de les: maakte deel uit van het project “Easy browser”.
Tweede dag
Project "Eenvoudige browser" - 2
- Locatieselectie
- Een pagina openen
- Download de voortgangsregistratietaak
- De voortgangsbalk UIProgressView gebruiken
Lesopdracht: werken aan het project “Easy browser”.
Resultaat van de les: maakte deel uit van het project “Easy browser” en vulde het project aan met een indicator van het laadproces.
Dag drie
Project "Eenvoudige browser" - 3
- Foutcorrectie,
- Broncodeverwerking, refactoring
- Extra taken voor het project
- Afronding van het project, bespreking van de resultaten
- Projectdemonstratie in de klas
Lesopdracht: werk aan het project "Easy browser" - testen, bugfixing, codewijziging.
Resultaat van de les: We hebben het werk aan het project “Easy browser” voltooid.
Dag vier
Project "Word Scramble" ("Spel met woorden") - 1
- Beschrijving van het nieuwe project en de daarin uitgevoerde taken
- Een nieuw project maken in XCode
- Een projectinterface maken
Lesopdracht: werken aan het project "Word Scramble".
Resultaat van de les: We zijn begonnen met het maken van een nieuw project en hebben de interface gemaakt voor het project "Word Scramble".
7e moduul
De eerste dag
Project "Word Scramble" ("Spel met woorden") - 2
- Een bestand van schijf lezen
- Spellogica schrijven
- Reactie aanvragen (UIAlertController)
Lesopdracht: werken aan het project "Word Scramble" - spellogica schrijven.
Resultaat van de les: maakte deel uit van het project "Word Scramble".
Tweede dag
Project "Word Scramble" ("Spel met woorden") - 3
- We blijven de spellogica schrijven
- Reactie van gebruiker controleren
- Fouten en onjuiste antwoorden worden weergegeven
- Extra taken voor het project
Lesopdracht: werken aan het project "Word Scramble".
Resultaat van de les: We hebben de creatie van het project “Word Scramble” voltooid.
Dag drie
Project "Automatische lay-out" - 1
- Een nieuw project als wijziging van het project “Guess the flag” voor correcte weergave op alle apparaten
- Werken met de interface
- Apart testproject voor het maken van een interface met behulp van code
Lesopdracht: werk aan de interface van het project “Auto Layout”.
Resultaat van de les: de interface van het project “Auto Layout” afgerond, de juiste weergave van het project op verschillende apparaten geconfigureerd.
Dag vier
Project "Automatische lay-out" - 2
- Werken met beperkingen en ankers
- Extra taken voor het project
- Laatste tests en afronding van het project
- Bespreking van voltooide projecten, demonstratie van projecten
- Perspectief voor de ontwikkeling van kennis en vaardigheden op het gebied van programmeren, ontwikkeltrajecten en opleidingen.
Lesopdracht: werk aan het project “Auto Layout”.
Resultaat van de les: voltooide de creatie van het project “Auto Layout” en vatte de resultaten van de cursus samen.