Geschiedenis Oculus: Hoe een bedrijf te beginnen wordt gekocht door Facebook voor $ 2 miljard
Makradar Van Technologie / / December 19, 2019
"Ik verdien nauwelijks een hoop geld aan dit project, het belangrijkste ding - om de kosten van de onderdelen terug te verdienen, de productie, levering en creditcard / vergoedingen op een Kickstarter, goed en op de top van $ 10 tot pizza en feestdagen te kopen bier. " Dus dacht skromnyaga Palmer in het begin van 2012.
Augustus 2012: binnen een paar uur Oculus verhoogt $ 2,5 miljoen op Kickstarter.
25 maart 2014: Facebook kocht het bedrijf voor $ 2 miljard.
Wonderen en slechts!
Dus, wat is dit en waarom het Oculus oprichter Palmer - lucky?
Te veel voor het eerst hoorde over het bedrijf Oculus aan het einde van maart van dit jaar, dankzij de beslissing van de overname van Facebook. Echter, er is al meer dan... jaar.
begin
Rond de leeftijd van 15 jaar, Lucky Palmer (Palmer Luckey - ja, zijn naam klinkt Praktisch als "lucky") begon om verliefd te worden met het concept van virtual reality.
In de namiddag volgde hij lessen aan de plaatselijke universiteit. 'S Nachts, draaide hij in een oprichter en beheerder ModRetro, de gemeenschap gewijd aan de wijziging van het oude spel consoles. Hoe ouder, hoe beter. Mijn favoriete ding gemonteerd Palmer? Virtual reality headset (de eerste poging).
Gedurende de late jaren '80 en '90, tientallen bedrijven hebben geprobeerd om het commerciële succes te behalen op de virtual reality headsets te schakelen. Het enige wat ze kon het niet - het was moeilijk: sommige gadgets steeds te duur, en velen gewoon niet werken en is het niet waard een verdomd. ze zijn allemaal te zijn tijd ver vooruit (te duur voor de productie van componenten; de meeste home computers waren te zwak om een dergelijk apparaat te ondersteunen).
Alle denkbare manieren Palmer om zijn verzameling van virtual reality headsets te voltooien, probeert op te slaan "Penny": hij slaagde erin om liquidatie van goederen, staat veilingen en ik gingen naar de verkopers, niet te betalen voor levering. Als gevolg daarvan kreeg hij in de handen van de headset, die kosten eenmaal op 100 duizend dollar, minder dan 100 dollar. Volgens haar eigen ramingen, Palmer is 's werelds grootste particuliere collectie van virtual reality headsets.
Ongeveer 16 jaar Palmer vangt een nieuwe hobby: zelfassemblage van de headset, zoals zij heeft gedaan dat niet leuk daar. Hij op weg om iets beters te doen. Sommige van de prototypes werden geassembleerd stukje bij beetje uit zijn collectie; sommigen werden gewijzigde versies van de displays, die andere liefhebbers bedacht... Het was dicht bij de oprichting van een vennootschap. Palmer, in parallel studeren journalistiek, werkte als ingenieur in het laboratorium van Mixed Reality lab aan de University of Southern California, experimenteren met virtual reality displays, en op het hoofd vast.
vennootschap
Je weet nooit wie zal oversteken, wandelen via het internet. Eenmaal Palmer in een van de chat-ontmoette John Carmack. Ja, het was hetzelfde John Carmack. Mede-oprichter van id Software; Chief programmeur Doom, Wolfenstein 3D en Quake. En zo goed op elkaar afgestemd, dat Carmack nagedacht over het idee van het creëren van hun eigen pompen glazen virtual reality, het wijzigen van de headset, die in zijn aanwezigheid is geweest. Palmer haastte melding prototypes maakte hen. Carmack was geïnteresseerd, zodat hij klaar is om een beeldscherm, die aan het hoofd is bevestigd kopen was. Natuurlijk, Palmer zopas hem met deze gadget.
Het was waarschijnlijk de beste beslissing in het leven van Lucky. Een paar maanden later, Carmack was op de E3, iedereen te laten zien aan een van de prototypes van Lucky.
Plotseling, heeft dit ding niet meer gewoon onwetend van de uitvinding van een fanatiek te zijn. Internet uitbrak met gepraat over een "nieuw project van virtual reality Carmack" - hoewel Carmack heeft de onderneming gedurende het jaar is toegetreden. Eindelijk kreeg ik een kans om Palmer. Binnen een paar weken, Palmer ging van school om nu na te streven. In juni 2012 verscheen hij OculusVR.
Kickstarter
Toen Palmer voor het eerst begon te denken over de Kickstarter - lang voordat hij een ontmoeting met Carmack, lang voordat het bedrijf opgericht - het is te hopen dat minstens 100 mensen enthousiaste steun hem project. Dan was er een blurb van Carmack. Andere industrie titanen zoals de wat Gabe Newell van Valve, uitgeleend hun steun aan het project.
1 augustus 2012 Oculus lanceerde haar campagne op Kickstarter. Voor een bedrijf met een dergelijke ambitieuze plannen - om een genre te doen herleven om te slagen waar veel slechts tien jaar geleden niet in geslaagd - ze had een vrij bescheiden doel van 250.000 dollar. Dit is minder dan sommige van de headsets van de Palmer Collection, toen ze voor het eerst op de markt verschenen.
Binnen 24 uur, trok ze 2.750 mensen en 670.000 dollar. Drie dagen lang hebben ze een miljoen dollar verdiend. By the way, op dat moment in het gezelschap Oculus had 10 werknemers, en toen het bedrijf werd verkocht aan Facebook, al 100 mensen die werken in het).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 mogen mensen om te kijken naar het potentieel van de Oculus en begrijp een ding: dit kleine headset voor $ 350 is beter dan alles wat ervoor kwam. Maar het was niet ideaal (het scherm is lage resolutie, de problemen met het bijhouden van de positie van het hoofd). Ondanks de tekortkomingen, Oculus was in staat om alle headsets te verkopen aan een enkele - 65.000 eenheden Dev Kit 1 werden officieel uit 21 februari 2014 verkocht.
Dev Kit 2
De ochtend van 19 maart (de week voor de overname van Facebook) Oculus begonnen met het nemen van pre-orders voor de tweede release - Developer Kit 2. Dit is nog steeds niet een product dat Oculus van plan is om te leveren aan de consument, maar dicht bij het. Deze versie fixes veel van de problemen van de vorige (schermresolutie is verbeterd van 640 × 800-960 × 1080; Het loste het probleem van reisziekte veroorzaakt door motion blur; verscheen externe camera).
Wat nu?
Voorafgaand aan de acquisitie in Facebook Oculus waren twee belangrijke punten in de lijst van gevallen: 1) om alle schip pre-orders die zij ontvangen in de tweede set, 2) te verfijnen en te verkopen het product voor consument.
Na het nieuws over Facebook te kopen het bedrijf was er een enorme nieuwe uitdaging: om mensen aan hun kant te houden.
Een van de grootste voordelen van Oculus heeft altijd de manier waarop mensen waarnemen geweest. Dit is een favoriet sprookje in de tech wereld: eenvoudig, maar begaafd man erin slaagt om te gaan van de garage project aan een bedrijf dat miljoenen maakt. Dus het blijkt dat de overname Facebook'om negatief werd gezien door enkele grootste fans, waarvoor Oculus was als uw favoriete band die heeft genomen en naar "verkopen".
Een paar uur na de aankondiging, veel beloofd om hun orders te annuleren en werd DK2 podnachivat anderen. Notch, bedenker van Minecraft, onmiddellijk (en in het openbaar) het bedrijf plannen om een versie voor de Oculus creëren gedood.
Oculus aanhoudend legt uit dat volledig onafhankelijk van Facebook blijven. Nu is hun taak is om de wereld een of andere manier te overtuigen.
Het beste ding dat Facebook kan doen is om je handen uit de buurt te houden van het bedrijf. Let Facebook stort geld, maar zal het merk te verlaten en het bedrijf in staat stellen om haar plannen uit te voeren. Als een lange termijn spel, moet op de korte termijn strategie van Facebook op een afstand te blijven.