Spelprogrammering in Python - cursus 18.000 wrijven. van Coddy School of Programming for Children, training 3 modules (maanden)
Gemengde Berichten / / December 02, 2023
Duur: vanaf 3 modules (maanden), vanaf 24 uur*.
Formaat: individuele en groepslessen, offline en online (realtime).
Aantal kinderen: van 1 tot 8.
vanaf 750 wrijven/uur in een online groep,
vanaf 850 wrijven/uur in een offline groep,
vanaf 1050 roebel/uur individueel online,
vanaf 1980 wrijf/uur individueel offline.
GameDev is niet alleen een modieuze tag die is gemaakt om de toepassing van programmeertalen te beschrijven. Game-ontwikkeling is een diepe en rijke wereld waarin tieners net beginnen met coderen en programmeren het creëren van hun eerste games, evenals titanen van de industrie, die miljoenen verdienen aan zaken die niet alleen inkomsten opleveren, maar ook esthetisch zijn plezier. De oorsprong van veel grote gaming-startups ligt precies in de programmering en grafische weergave van amateurgames.
Een van de handigste en populairste ontwikkeltalen is Python. De snelheid en het gemak waarmee u er programma's mee kunt maken, hebben het een sterke reputatie op verschillende gebieden opgeleverd. Python drijft de YouTube-service voor het delen van video's en opslagclient- en serversoftware aan voor Dropbox, Intel, Hewlett-Packard en IBM gebruik Python voor hardwaretests, Industrial Light & Magic, Pixar en andere bedrijven gebruiken Python bij de productie van animatiefilms. De rol van Python in de software-infrastructuren van Netflix en Yelp is groot, NASA gebruikt Python om wetenschappelijke problemen op te lossen programmeren, en zelfs de National Security Agency gebruikt Python om inlichtingeninformatie te coderen en analyseren. Amerikaanse veiligheid.
De standaardimplementatie van de Python-taal is geschreven in C, compileert en draait op vrijwel elk momenteel gebruikt platform: van computers en gameconsoles tot digitale assistenten en de grootste supercomputers, waardoor Python een van de meest relevante platformonafhankelijke talen is programmeren.
Het programmeren van games en het maken van multimedia-inhoud zijn enkele van de sterke punten van Python. Naast veel projecten van onafhankelijke ontwikkelaars zijn er ook cultgames in Python geschreven. Zo maakt de grandioze ruimtesimulator EVE Online van het IJslandse bedrijf CCP Games, een massaal multiplayer online rollenspel, uitgebreid gebruik van Python. In de al even legendarische Civilization IV zijn aangepaste scenario-evenementen volledig in Python geschreven.
De adolescentie vanaf 11 jaar is de beste tijd om te beginnen met programmeren in Python. Spelontwikkeling is als leermiddel het handigste format voor taalverwerving. Cursisten tijdens de lessen:
- leer de basisprincipes van de populaire Python-taal;
- leer tekenen en animeren wat er getekend wordt met behulp van code;
- hun eigen spellen schrijven.
Onderwijs:
Polytechnische Universiteit van Moskou, specialiteit “Informatica en Computerwetenschappen”.
Ervaring:
Vloeiend in C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Ik was betrokken bij de creatie van Android-applicaties in Java, platformonafhankelijke applicaties in C\C++, bots voor verschillende instant messengers in Python, evenals verschillende webservices met behulp van HTML/CSS/JS/PHP.
Interesses:
Van jongs af aan programmeert hij verschillende applicaties, van CLI tot MVP/MVVC-projecten. Deelgenomen aan mobiele hackathons. Deelgenomen aan cases over integratie met gesloten API's van derden. Ook gewerkt met 3d, met name Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (er zijn enkele kleine ontwikkelingen met het weergeven van objecten op mobiele apparaten). Naast programmeren is hij geïnteresseerd in de autosport, in het bijzonder driften. Discreet, weet interesse in werk te wekken, verantwoordelijk en efficiënt.
Cursusdocent:
“Programmeren in JavaScript”, “Games programmeren in Python”, “Webprogrammeren”, “Bots in Python”, “Programmeren in Python3”, “Ontwikkeling van webapplicaties voor bedrijven”
Cursusdocent:
“Gameprogrammeren in Python”, “Programmeren in JavaScript”, “Ethical Hacker”, “Olympiade Programmeren”, “Programmeren in Python3”, “Cyber Security”
1e moduul
De eerste dag
Inleiding tot Python
− Wat is een variabele?
− Ingangs- en uitgangsfuncties
− Gegevenstypen in Python
− Het oplossen van problemen met betrekking tot het bestudeerde onderwerp
Resultaat van de les: Studenten leren wat een variabele is, de functies print() en input(), maken kennis met datatypen in Python en leren problemen met betrekking tot het behandelde onderwerp oplossen.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen, praktische problemen oplossen over het onderwerp “Invoer- en uitvoerfuncties. Gegevenstypen".
Tweede dag
Operatoren in Python
− Rekenkundige operatoren in Python
− Vergelijkingsoperatoren
− Logische operatoren
− Probleemoplossing
Resultaat van de les: studenten bestuderen rekenkundige, logische operatoren en vergelijkingsoperatoren, en leren problemen op te lossen rond het onderwerp 'Operators in Python'.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen, verschillende praktische problemen oplossen over het onderwerp "Operators in Python".
Dag drie
Voorwaardelijke operator
− Wat is een voorwaardelijke operator?
− Eenvoudige vertakking
− Meerdere vertakkingen
− Oplossen van problemen rond het onderwerp “Voorwaardelijke operator”
Resultaat van de les: Het onderwerp “Voorwaardelijke verklaring” is behandeld, de definities van voorwaardelijke verklaring, vertakking en codeblok zijn bestudeerd en problemen zijn opgelost.
Huiswerk: herhaal de bestudeerde stof, bereid je voor op de test, voltooi praktische opdrachten over het behandelde onderwerp.
Dag vier
herhalingslus
− Mondelinge enquête over het bestudeerde materiaal over het onderwerp “Voorwaardelijke operator”
− Inleiding tot de while-lus
− Creatie van het consolespel “Guess the Number”
− Samenvatting van de eerste module
Resultaat van de les: Er werden praktische vaardigheden in het werken met de while-lus verworven en kennistesten over de behandelde onderwerpen werden uitgevoerd.
Huiswerk: herhaal het bestudeerde materiaal, bestudeer theoretisch materiaal, voltooi praktische taken over het onderwerp "While Loop".
2e moduul
De eerste dag
De for-lus en iteratie over reeksen
− Kennis testen op de stof van de eerste module
− Wat is een for-lus?
− De range()-functie en opsomming van numerieke reeksen
− Het oplossen van problemen met betrekking tot het bestudeerde onderwerp
Resultaat van de les: Studenten leren wat een reeks is, de functie range() en de functie len() en leren problemen op te lossen over het onderwerp 'Sequence Enumeration'.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen over het onderwerp "For Loop", praktische problemen over het bestudeerde onderwerp oplossen.
Tweede dag
Lijsten in Python
− Definitie van het concept “Lijst”
− Lijstindexering
− Blader door lijsten op basis van indices en waarden
− Problemen oplossen rond het onderwerp “Lijsten in Python”
Resultaat van de les: Studenten maken kennis met een nieuw datatype, leren over sequentie-indexering en leren werken met lijsten.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen, praktische taken uitvoeren over het onderwerp "Lijsten in Python".
Dag drie
Lijstmethoden in Python
− Herhaling van stof uit de vorige les
− Inleiding tot basislijstmethoden
− Problemen oplossen rond het onderwerp “Lijstmethoden in Python”
Resultaat van de les: Studenten leren lijstmethoden en leren werken met reeksen gegevens in Python.
Huiswerk: herhaal de bestudeerde stof, bereid je voor op de test, voltooi praktische opdrachten over het behandelde onderwerp.
Dag vier
Functies in Python
− Functiedeclaratie, def-trefwoord, functietekst
− Schrijven van uw eigen functies om problemen op te lossen
− Samenvatting van de tweede module
− Analyse van problematische taken uit de bestudeerde onderwerpen
Resultaat van de les: Studenten leren hoe ze hun eigen functies kunnen creëren, leren een programma in logische blokken te verdelen en schone en efficiënte code te schrijven.
Huiswerk: de bestudeerde stof herhalen, een toets voorbereiden, theoretische stof bestuderen, praktijkopdrachten uitvoeren over het onderwerp “Functies in Python”
3e moduul
De eerste dag
Maak kennis met de Pygame-bibliotheek
− Kennis toetsen op de stof van de tweede module
− Aan de slag met pygame
− Maak een sjabloon voor toekomstige games
− Grafische primitieven tekenen
Resultaat van de les: Studenten maken kennis met de bibliotheek voor het maken van games in Python, maken een template voor games en leren werken met grafische primitieven in Python.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen over het onderwerp "Inleiding tot de Pygame-bibliotheek", oefenen met het maken van grafische primitieven.
Tweede dag
Animatie en afhandeling van toetsaanslagen
− Start van de werkzaamheden aan het project “Snake Game”
− Omgaan met toetsaanslagen in Pygame
− Animatie van objectbeweging maken
− Teleportatie van een botsingsslang met een raamrand
Resultaat van de les: Leerlingen maken een bewegend object dat in de toekomst een slang zal worden, leren hoe ze animaties kunnen maken in Pygame en leren hoe ze met toetsaanslagen moeten omgaan om objecten in een spelscène te verplaatsen.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen, uitzoeken hoe je het uiterlijk van appels op het spelpodium kunt implementeren, een praktische taak voltooien.
Dag drie
Appels maken en scoreteller
− Afbeeldingen verbinden in Pygame
− Een bullseye-object maken
− Objectbotsing in Pygame
− Tekstweergave en in-game scoreteller
Resultaat van de les: Studenten maken kennis met botsingen in Pygame, leren werken met tekst en voegen afbeeldingen toe aan het spel.
Huiswerk: herhaal de onderwerpen “Functies in Python”, “Lijsten in Python”, bereid je voor op de test, voltooi praktische taken over het behandelde onderwerp.
Dag vier
Verfijning van het spel "Snake"
− Het vergroten van het aantal slangsegmenten
− Bugfixes en spelverbeteringen
− Muziek aan het spel toevoegen
Resultaat van de les: Studenten leren hoe ze audiotracks aan het spel kunnen koppelen.
Huiswerk: bekijk alle bestudeerde onderwerpen, bereid je voor op een grote test van de cursus.
4e moduul
De eerste dag
Start van de werkzaamheden aan het Arkanoid-project
− Het testen van kennis over de bestudeerde stof
− Inleiding tot de lessen
− Een korte introductie tot objectgeoriënteerd programmeren
− Het spelsjabloon herwerken in OOP-stijl
Resultaat van de les: Studenten maken kennis met de concepten van objectgeoriënteerd programmeren voor het maken van games in Python.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen over het onderwerp "OOP in Python", praktische opdrachten uitvoeren over het behandelde onderwerp.
Tweede dag
De klasse 'Platform' maken
− Herhaling van stof uit de vorige les
− Analyse van de eigenschappen en methoden van de toekomstige klasse
− Muisbesturing in Pygame
− Start van de werkzaamheden voor de klasse “Ball”.
Resultaat van de les: studenten zullen een bewegend platform creëren, kennis van OOP consolideren, leren hun eigen lessen te creëren en hun logica doordenken.
Huiswerk: theoretisch materiaal bestuderen, nadenken over hoe je de “Block” -klasse kunt implementeren, welke velden en methoden deze klasse zal hebben.
Dag drie
De klasse "Ball" maken
− Analyse van de toekomstige klasse
− Fysica van balbeweging en de reflectie ervan op oppervlakken
− Speltesten en bugfixes
Resultaat van de les: studenten zullen vertrouwd raken met botsingen in Pygame, doorgaan met het bestuderen van OOP en een “Ball” -klas creëren.
Huiswerk: voltooi de code die in de klas is geschreven, bereid je voor op testen over het onderwerp OOP.
Dag vier
Voltooiing van het werk aan het spel "Arkanoid"
− Creëren en plaatsen van spelblokken
− Een scoreteller toevoegen
− Speltesten en bugfixes
− Muziek aan het spel toevoegen
Resultaat van de les: creëerde het spel "Arkanoid".
Huiswerk: denk na over welke andere games u ideeën kunt implementeren om uw ideeën in het leven uit te proberen.