Grondbeginselen van programmeren in de Java-taal voor schoolkinderen [c] - cursus 14.990 wrijven. van Specialist, opleiding 20 ac. h., Datum: 1 juni 2023.
Gemengde Berichten / / December 04, 2023
Begin met het leren programmeren met Java! Je maakt kennis met de programmeertaal Java, leert de regels voor het maken van een programma in Java en de structuur van zo’n programma. Je leert werken met variabelen en elementaire algoritmische constructies. Zodra u bekend bent met de basisprincipes van objectgeoriënteerd programmeren en de basisprincipes van computergraphics in de Java-taal, gaat u zelfstandig aan de slag met grafische afbeeldingen. Tijdens de cursus maak je een computerspel “New Year's Rain” met verschillende moeilijkheidsgraden!
Na het succesvol afronden van de cursus 'Fundamentals of Java Programming for Schoolchildren' ontvangt u een 1C-certificaat, niet alleen erkend in Rusland, maar ook in het buitenland. Er zijn geen kortingen op 1C-cursussen voor schoolkinderen.
Ervaren docent Java-programmeercursussen voor scholieren. Bezit de certificaten “Oracle, Java SE 7 Programmer” en “Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. Kan...
Ervaren docent Java-programmeercursussen voor scholieren. Bezit de certificaten “Oracle, Java SE 7 Programmer” en “Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. Hij kan zelfs de meest complexe materie eenvoudig en duidelijk uitleggen. Onder leiding van Sergei Nikolajevitsj wordt het leren programmeren zelfs voor een onvoorbereide student toegankelijk. De leraar vindt gemakkelijk een individuele benadering voor elke luisteraar en inspireert studenten met zijn liefde voor programmeren.
Sergei Nikolajevitsj studeerde af aan de faculteit Cybernetica van het Obninsk Instituut voor Atoomenergie. Uitstekende beheersing van de programmeertalen Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL en Oracle PL/SQL. Werkt vol vertrouwen met databasebeheersystemen Oracle Database, MySQL Enterprise Edition en PostgreSQL. Hij heeft uitgebreide ervaring met Linux-besturingssystemen (Red Hat Enterprise Linux en Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris en MS Windows. Sergey Nikolaevich is goed thuis in de ontwikkeltools Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle en MS Visual Studio en is een professional maakt gebruik van GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server en Apache HTTP Server.
Dankzij zijn uitgebreide werkervaring kan hij perfect navigeren door alle fijne kneepjes van het werkproces van een programmeur. Sergey Nikolajevitsj ontwikkelde elektronische documentbeheersystemen voor de uitgeverij bij OpenPages Inc. De afgelopen 15 jaar heeft hij meegewerkt aan projecten om hiervoor maatwerksoftware te ontwikkelen grote bedrijven zoals Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company en "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolajevitsj maakt zijn lessen gemakkelijk en interessant. Tijdens de cursus ontwikkel je zelfstandig een interactief spel in Java. In de lessen van Sergei Nikolajevitsj verwerf je kennis die je zal helpen een van de meest gevraagde en goedbetaalde beroepen op de arbeidsmarkt onder de knie te krijgen!
Module 1. Inleiding tot de programmeertaal Java (1 ac. H.)
- De geschiedenis van het verschijnen van de Java-taal, de voorwaarden voor de creatie ervan.
- Vergelijking van Java met andere programmeertalen.
- De Java Development Kit installeren.
- De Eclipse-ontwikkelomgeving installeren.
- Het schrijven van het eerste programma in Java.
module2. Werken met variabelen (2 ac. H.)
- Een dialoogvenster weergeven in Java.
- Herziening van de programmastructuur, gebruik van commentaar.
- Doel van variabelen.
- Inleiding tot de basisgegevenstypen: geheel getal, fractioneel, teken, tekenreeks. Rekenkundige bewerkingen gebruiken.
module3. Basisalgoritmische constructies (3 ac. H.)
- Voorwaardelijke if-else constructie, het doel ervan.
- De for-lus, het doel ervan.
- Voorbeelden van het gebruik van algoritmische constructies.
module4. Grondbeginselen van objectgeoriënteerd programmeren (2 ac. H.)
- Het bestuderen van de objectgeoriënteerde aanpak met dieren als voorbeeld.
- Het concept van een klasse, een eigenschap van een klasse, een object.
- Klassen en objecten maken in programmacode.
- Gebruik maken van klassenovererving.
- Implementatie van overerving in programmacode.
module5. Grondbeginselen van computergraphics in Java (3 ac. H.)
- Het concept van een klassenmethode.
- Het vensterpaneel gebruiken om grafische primitieven weer te geven.
- Standaard- en RGB-kleuren gebruiken in Java.
- Een rechthoek, vierkant, ellips, cirkel, rechte lijn, punt tekenen.
- Een applicatie maken met behulp van afbeeldingen.
module6. Werken met grafische afbeeldingen (3 ac. H.)
- Afbeeldingen uit bestanden in de applicatie laden.
- Een afbeelding weergeven op een vensterpaneel.
- Maak kennis met de timer.
- Een timer gebruiken om een afbeelding te animeren.
- Een applicatie maken met grafische animatie.
Module 7. Klasseconstructors, gebeurtenishandlers (2 ac. H.)
- Het concept van een klassenconstructor.
- Try-exception-ontwerp.
- Inleiding tot gebeurtenishandlers.
- Toetsenbordgebeurtenissen afhandelen.
- Analyse van de ingedrukte code.
- Het toetsenbord gebruiken om de bewegingsrichting van een grafisch object te veranderen.
Module 8. Creatie van een computerspel "New Year's Rain" (2 ac. H.)
- Algemene principes voor het maken van computerspellen.
- Een gameproject maken en drie klassen toevoegen.
- Upload afbeeldingen van de achtergrond en hoed van de Kerstman.
- Afbeeldingen uitvoeren.
- Een timer maken om het speelveld opnieuw te tekenen.
- Een gebeurtenishandler voor het toetsenbord aansluiten.
- Beweeg de kerstmuts naar links en rechts met het toetsenbord.
- Inleiding tot eendimensionale array.
- Generatie van willekeurige getallen.
- Definieer klasse-eigenschappen en methoden om geschenkgedrag op het speelveld te implementeren.
- Een klasse maken op basis van bepaalde eigenschappen en methoden van de klasse.
- Het toevoegen van verschillende moeilijkheidsgraden aan het spel.
- Een timer maken om de spellogica bij te werken.
- Cadeauafbeeldingen laden in een eendimensionale array.
- Plaats geschenken bovenaan het speelveld en laat ze op de controlelijn vallen.
Module 9. Een jar-archief maken voor het spel "New Year's Rain" (2 ac. H.)
- Wijzig het pad van de afbeeldingsbestanden naar de huidige map.
- Inleiding tot het JAR-archief en het doel ervan.
- Een JAR-archief maken met behulp van de Eclipse-ontwikkelomgeving.
- Spelafbeeldingen en JAR-archief overbrengen naar een gedeelde map.
- Maak een snelkoppeling om het spel op uw bureaublad te starten.