Beroep sound designer: hoe u muziek en voice creëren waarnemend voor de wedstrijd
Makradar Van Technologie / / December 19, 2019
Een goede spel niet doen zonder de originele voice. Voices of karakters, geluiden, muziek - al dit werk is een sound designer. "MakRadar" gecontacteerd vier bekende experts in het veld en vroeg om te praten over hun werk.
Alexander Ahura, de auteur van Voice over 200 spellen, waaronder een reeks van Zombotron, Slak Bob 3-8, Trein Valley, Wake Up the Box 3-5, Back to Zombieland
Ik vooral casual games, dat is niet ernstig. Daarom is in mijn geval, een kerncompetentie - om te verblijven in het hart vrolijke jongen met het schrijven van muziek en selectie van geluiden. Serieus spreken, moet de componist, die schrijft voor de wedstrijden van de basisvaardigheden van het schrijven van muziek, in het bijzonder, de vaardigheid van de harmonie hebben. Het is mogelijk om te leren in de oude cartoons van 50-70 jaar van de vorige eeuw. Er is gewoon de muziek die "gaming" zou kunnen worden genoemd, toont ze goed hoe om muziek te schrijven voor games.
Ik ben gewoon een groot aantal projecten. Ideale geval - als ik wennen aan het spel, begin ik te voelen van binnenuit. Zo heb ik onlangs gewerkt aan een spel waarin er speelgoed ridders. Ik maakte muziek met middeleeuwse motieven, waar de luit werd gebruikt als het belangrijkste instrument. Ik voegde een aantal epische notities. Dus ik leefde mijn leven om de karakters van het spel, alsof hij in de Middeleeuwen was.
Mijn benadering van het schrijven van muziek kan worden genoemd intuïtief abstract. En er zijn componisten die niet zonder dizdoka zal werken. In dizdoke gedetailleerde personages, plot, grafische stijl, levels, gameplay, wapens, interface, en ga zo maar door.
Aan de slag met het geluid is afhankelijk van de ontwikkelaar, en een aantal op het laatste moment om me te contacteren. Dit is een slechte optie. Een goede optie - wanneer er een standaard te gebruiken grafische stijl, misschien de eerste gameplay. Dan kun je proberen, zoals het experiment. Immers, blijkt zelden goed uit de eerste keer.
Spelen met een uitstekende, naar mijn mening, de voice acting Ik zou mobiele game Machinarium, Botanicula, Shadowmatic noemen.
Peter Rudenko, auteur van muziek voor «Lost Toys» spel
Voor mij is de muziek - het is een hobby, dus ik liedjes te schrijven en deel ze beschikbaar onder een vrije licentie. Voor mij van tijd tot tijd gevraagd om te worden toegestaan om de muziek te gebruiken in hun projecten. Zo was het met «Lost Toys». Ik schreef een producer, Daniel, en we hebben afgesproken dat ze de tracks in het spel zal nemen. Op deze, mijn deelname aan het werk tijdens het spel. Na de release van «Lost Toys» werd verzonden naar me als een geschenk iPad 4.
In de afgelopen jaren heb ik mijn stijl van werken hebben ontwikkeld. Voor mij is het belangrijkste concept - die staat. Soms wordt gezegd dat muziek - het is de emotionele taal van de uitzending, maar het woord "emotie" Ik doe niet alsof het ook onbegrijpelijk saai,. Maar als we spreken over de staat, dan is alles duidelijk, omdat de staat - in je, je voelt. Ik heb een paar dagen de tijd om af te stemmen op de creatieve staat op te vangen, en een paar meer om terug te keren naar de normale, normale toestand. Dus ik ben een beetje schrijven.
Van beroep ben ik een programmeur. Bestaande oplossingen voor het opnemen van muziek heeft me niet passen, dus ik kan mijn sequencer schreef. En de muziek die ik schrijf in. Om te bestellen Ik schrijf niet, kan ik slechts één exemplaar te onthouden bij het werken aan een Fallout mods.
Ress Zwarte Woud, de auteur van de muziek om games Legends of Eisenwald, Ancient Planet, delen door Schaap, Nelly 2
Noodzaak om de basis van muziektheorie en compositie weten, om te kunnen werken met synths en sample bibliotheken, ten minste basiskennis van verantwoorde productie. Dan is het hangt allemaal af van de specialisatie: vele componisten die werkzaam zijn in een bepaalde stijl. Sommige write vosmibitku en verdiept in de synthese van het geluid; anderen schrijven symfonische orkestratie en studie, met name het genot van live instrumenten. Sound technische kennis nodig om te kunnen bijhouden, maken hem goed, commercieel klinken. En het spel is de moeite waard de componist om game design te begrijpen - het begrijpen van de relatie tussen gameplay en de muziek is erg belangrijk in het werk.
Sound designer creëert geluidseffecten, en in dit geval is de stem van het spel gebeurtenissen, animatie, karakters, interface, en ga zo maar door. Geluiden worden genomen uit de bibliotheek, die hij koopt of maakt, zullen veel experts het geluid voor een specifiek project te schrijven. In brede zin, sound designers vaak aangeduid als audio producers. Dergelijke specialisten het creëren van een gemeenschappelijke auditieve stijl van spelen en helpen bij de implementatie van de geluiden - vinden in het spel ruimte, plaats op woensdag, geven de voorwaarden waaronder het geluid moet gespeeld.
Toen ik gaan werken aan een project om het begin van de look van het spel op te bouwen, game designers overleg met de setting en het verhaal over de details, voorschrijven geluid dramaturgie en specificeert de taakomschrijving. Het gebeurt dat ik wil implementeren, past niet in het budget, of kost te veel werktijd programmering - dan is het noodzakelijk om het drama te passen. Daarna begin ik het schrijven van muziek (sketchiruyu, breng aan de afwerking geluid) creëren en te helpen bij de implementatie sfx. Om sfx voor animatie te maken, ik schiet altijd gameplay video met het gewenste item, of het nu een karakter, een knop of het scherm met het winnen van enthousiasme en vuurwerk. Wanneer het spel wordt aangekondigd, zal ik het testen met het geluid en ik ben het aanbrengen van wijzigingen - zelfs maar te overwegen het werken met video's en sieraden aanpassing aan de timing van de animatie, het spel klinkt heel anders dan in de sequencer.
Typisch, ontwikkelaars met mij eens zijn, wanneer het spel is bijna klaar. Soms, terug te draaien als er een prototype gameplay en graphics sketchevaya, dan heb ik een ruwe muziek te maken, en dan wanneer het spel klaar is, doen de rest. Soms ontwikkelaars zijn zo geïnspireerd door de muziek, die nieuwe items toevoegt aan het spel - dit is meestal voor de plot.
Sergei Melkonyan, auteur van muziek voor het spel Shadowmatic
het componeren van muziek voor games heeft zijn eigen specifieke kenmerken. Ten eerste is het altijd gegeven omstandigheden, en je kunt niet verder gaan dan de grenzen. Je moet duidelijk weten devaysa technische specificaties voor het spel, of het nu gaat iPhone, iPad, of iets anders. Ten tweede, moet u rekening houden met de leeftijd van de spelers. Bijvoorbeeld, in ons spel Shadowmatic leeftijd van de spelers vanaf 4 jaar tot 40 jaar en ouder. We moesten een middenweg voor alle categorieën van de spelers passen. Immers, iemand die rust in de natuur en speelt als iemand meer impulsief. Zelfs onder de genres van games heeft zijn eigen specifieke kenmerken van het schrijven van muziek. Ik componeerde en arcades, en quests. Altijd heeft zijn eigen nuances.
In Shadowmatic acht grote kamers, een van hen voor kinderen, en ik kon in eerste instantie niet vinden van een geschikte thema muziek. Na vele pogingen ik omgedoopt tot het thema van de "kinderkamer" tot "jeugd" en begon niet voor kinderen muziek, muziek, die doet denken aan de kindertijd samen te stellen. Nadat alle volwassenen hebben iets om te onthouden.
Mijn methode van het schrijven van specifieke muziek. Ik begin met een zoektocht naar een specifiek algoritme.
Voor Shadowmatic leerde ik het ademhalingsritme van de mensen tijdens het afspelen van verschillende samenstellingen. Hoeveel adem doet een volwassene, een kind, hoe de kenmerken van de adem in de momenten van vreugde, verdriet, en ga zo maar veranderen.
Drie weken na de start van de studie, vond ik een algoritme te schrijven muziek voor Shadowmatic en schreef 11 songs. Elk van hen heeft zijn eigen drama, zijn eigen geschiedenis.
Voordat hij een muzikant, heb ik het Theater Instituut voltooid. Bijvoorbeeld, in acteren is zoiets als een tempo-ritme. Bij het schrijven van muziek, gebruik ik vaak de theatrale tradities. Het helpt me.
Voor Shadowmatic Ik schreef niet alleen de muziek, maar werkte ook als sound designer, geluidseffecten, hoewel, als zodanig, het spel is niet veel. Werk sound designer is niet fundamenteel verschillend van het werk van grafisch ontwerper - dezelfde lagen, verbeelding en compromis tussen technische beslissingen en emotionele impulsen.
Prijs: 149 roebels